INTRODUCTION
Michel Bret est professeur en A.T.I, Université Paris 8.
Artiste
mathématicien qui après avoir pratiqué la peinture et le collage, a développé
plusieurs logiciels d’images de synthèse, dont le plus connu est Anyflo. Il a
réalisé plusieurs films en image de synthèse, dont certains, comme Cahin Caha
ou Automape ont été primés dans des manifestations comme « Imagina ». Il a
également développé des interfaces qui empruntent leur modèle à la biologie,
interrogeant déjà les rapports du vivant et de l’artificiel, faisant
intervenir les forces gravitationnelle, dans des créations co-réalisées avec
Edmond Couchot : La plume et Le pissenlit.
Marie-Hélène Tramus est Maître de conférence en A.T.I, Université
Paris 8.
Elle est venue
aux images de synthèse par l’intermédiaire de l’art vidéo, discipline qu’elle
a pratiquée et enseignée à l’université de Paris 8, avant de se spécialiser
dans les dispositifs interactifs . Dans Corps et graphie, elle donnait au
spectateur la possibilité de faire surgir des créatures à mi-chemin entre
l’univers du cirque et de la danse.
Cette
création s’inscrit donc, dans le droit fil de leurs recherches antérieures.
I-DESCRIPTION
Cette création, encore à
l’état de prototype, a été montrée lors de trois manifestations en France :
1. Virtual World en juillet 2000 à Paris ;
2. Chemins numériques en avril 2001 à Reims
3. Média Village en mai 2001 à Paris.
Cette installation
propose au public de devenir, pour quelques instants, un funambule. Au moyen
du balancier qu’il tient entre les mains, le spectateur interagit avec un
autre funambule, virtuel celui-ci, dont l’image est projetée sur un écran de
deux mètres de haut. Le face à face entre les deux « acteurs » s’élabore
autour d’un jeu d’équilibre-déséquilibre.
Un capteur de
mouvements, fixé au balancier, transmet à l’ordinateur des informations de
position et d’orientation interprétées en temps réel comme des forces
agissant sur l’acteur dynamique de synthèse contrôlé par des réseaux
neuronaux. Ainsi celui-ci développe des stratégies gestuelles autonomes
acquises lors d’apprentissages.
Leur objectif est de
mettre en scène un funambule virtuel doté de perceptions artificielles lui
permettant de réagir de façon autonome (perceptions, mouvements et actions)
aux sollicitations d’un spectateur. Grâce à une interactivité
multisensorielle, le spectateur dialogue avec cet acteur virtuel quasi
vivant, doté d’organes sensoriels artificiels et de capacités cognitives lui
conférant des comportements émergents, autonomes et adaptatifs (mouvements et
actions). Ainsi ils introduisent une certaine forme de sensorialité du côté
du spectateur mais également du côté du funambule virtuel, en faisant appel à
la fois à des modèles cinématiques et dynamiques, mais aussi à des modèles
connexionnistes.
II-ANALYSE CRITIQUE
1. Le statut et la
nature de l’image dans ce dispositif
La terminologie « image
» remise en cause par Isabelle, dans son texte « Le respect de l’autonomie
des « image-temps » interactives » et dans son exposé, remplacée par celle «
d’objet » (image/objet), est à nouveau remise en cause, par la prise
d’autonomie du personnage virtuel qui perd sa permanence d’objet pour gagner
une adaptabilité, une précarité et une indétermination relevant du vivant. On
emploiera ici le terme d’image/système. Il s’agit bien, tout de même,
toujours d’une image, actée et active(ou acteur), donc interactive et non
d’une sculpture robotique qui prendrait place en le partageant avec
l’interacteur dans l’espace physique de l’installation (le chorégraphe
Jean-Marc Matos avait introduit dans une de ses chorégraphies, un robot-danseur
qui entrait en relation avec les danseurs sur scène). Image projetée qui,
contrairement à ce que l’on pourrait penser, renforce la présence de la
créature virtuelle et l’acuité des perceptions de l’interacteur : nous
sommes, en effet, de plus en plus acculturés à l’image et les informations du
monde extérieur nous parviennent la plupart du temps médiatisés par l’image
audiovisuelle. En médecine aussi, pour agir à l’intérieur du corps avec plus
de précision, les actes chirurgicaux se font par vision de contrôle sur un
écran, ouvrant plus largement notre intérieur au regard extérieur, dans un
mouvement inversement proportionnel à l’incision de la peau.
La projection réduit
physiquement les déplacements de l’interacteur et de la créature virtuelle et
interdit tout contact réel, hormis avec le balancier qui sert d’interface.
Par contre ce type d’image, par son statut même de « système » n’est pas
seulement la projection visuelle d’un geste, comme dans le dispositif
Space-Dance de Flavia Sparacino analysé par Isabelle au cours du séminaire de
l’année dernière. Ce n’est pas un pantin. Il s’agit d’un être artificiel,
certes très élémentaire mais montrant certaines caractéristiques du vivant.
Il est doté de réseaux neuronaux (neurones artificiels) qui lui permettent
d’inventer des réactions non apprises et cependant adaptées, en fonction des
informations qu’il capte de son environnement. Le système est doté d’une
matrice de poids qui lui permet de se rééquilibrer dès que l’ordinateur a
reçu une information provenant d’un déplacement du capteur aussitôt
transformé en un ensemble de forces agissant sur la créature. Par contre,
l’absence de sensation de retour d’efforts pour l’interacteur produit une
sensation étrange, d’absence de résistance qui oblige finalement son cerveau
à interpréter la perception kinesthésique en une perception purement
visuelle.
Il s’agit de l’image
d’un corps de synthèse, d’apparence plutôt féminine, dévêtu (terme plus
adéquat que « nu », vu l’absence de certains signes (poils, signes de
vieillissement, marques, taches ou défauts) relevant de l’appartenance au
corps humain, d’une silhouette mannequisée, quasi parfaite dans ses
apparences, en équilibre fragile sur une ligne virtuelle blanche, suspendue.
Ce corps est vivant : il bouge et, dans l’espace-temps de l’expérimentation,
l’interacteur pourra découvrir une sorte de volonté qui l’anime, qui passe
par ce que Michel Bret nomme « une simulation de la pensée » engendrant le
mouvement. Ce n’est pas le fait qu’elle soit produite numériquement (dans un
film en images de synthèse, il s’agit encore d’une illusion du mouvement, par
la succession d’images fixes calculées, qui se succèdent au rythme de 25
images/seconde ) qui donne à l’image sa capacité à se mouvoir mais la nature
des modèles utilisés pour sa modélisation.
2. La notion de «
modèle »
Son évolution est
indissolublement liée aux techniques de représentation : du modèle pris dans
la réalité matérielle, physique et sociale (figure humaine et/ou son
environnement naturel ou artificiel) saisi et capté par les techniques
optiques ( traces, interaction de la lumière et de la matière médiatisé par
le support chimique ou magnétique dans la peinture, la photo, la vidéo ou le
cinéma) au modèle construit emprunté aux sciences (modèles fonctionnels,
modèles comportementaux, neurobiologiques, évolutionistes, connexionnistes…)
dans les techniques numériques. (Cf. : Edmond Couchot, Images, De l’optique
au numérique, 1988). Dans la préface de ce livre Franck Popper nous annonce :
« L’idée principale qui traverse tout ce livre est la démonstration du
passage d’un ordre optique qui a dominé la perception occidentale pendant une
grande partie de son histoire, à un ordre numérique, ou plutôt le passage
d’une ère où l’ordre optique était le seul admis à un ordre où l’optique sera
contrôlé par le numérique. En fait, selon Edmond Couchot, la numérisation
imposera un nouveau mode de figuration qui deviendra hégémonique non pas à
cause de sa performativité technique, mais en raison de l’expérience
technesthésique sans précédent que sa totale nouveauté donne à vivre. Pour
lui, l’expérience, le savoir-faire technique, est aussi une expérience
sensible et perceptible, un savoir-sentir, la « technesthésie » s’entendant
comme l’influence permanente et propice de la technique sur le sentir de
l’image. »0
« Les techniques de
synthèse ne proposent plus du réel une représentation plus ou moins
ressemblante mais une simulation. Alors que la représentation optique se
limite à l’aspect visible du réel réduit à la dimension bidimensionnelle du
plan de projection ou d’inscription, la simulation numérique reconstruit le
réel à partir de descriptions langagières logico-mathématiques, éventuellement
dans son aspect visible (bi et tridimensionnel) mais surtout dans le devenir
virtuel qu’il connaîtra au cours de ses interactions avec le regardeur. »1
C’est donc un nouvel
ordre du sensible qui s’instaure : on ne représente plus un objet, on simule
un processus.
Du matériau stable dont
émerge la forme selon une trilogie qui met en jeu l’artiste, le modèle et sa
représentation, on passe à l’émergence d’une expérimentation mettant en jeu
deux « matériaux » instables le système artificiel et l’être vivant +
l’espace « entre » eux, ce qui les relie.
Pour des précisions
techniques sur la modélisation du corps de synthèse du funambule, je vous
renvoie au texte de Michel Bret publié sur le site : http://www.isea2000.com,
intitulé : « Expérimentation dans les arts du connexionnisme ». Il y explique
que le corps du funambule est synthétisé selon plusieurs couches de
modélisations emboîtées. L’enjeu de ce type de modélisation est de jouer au
démiurge et de s’attaquer au délicat défi d’engendrer la vie (artificielle,
ici, bien sûr). « Plus complexe qu’une machine, sans être tributaire d’une
mystérieuse force vitale, elle (la vie), serait une propriété émergente de
certains systèmes adaptatifs, indépendamment du support de son expression.
Dans ces conditions, il était urgent d’abandonner la seule modélisation
géométrique et la seule animation dynamique, pour orienter mes recherches
dans le sens du connexionnisme, de l’évolutionnisme et de la vie
artificielle. Aussi ai-je conçu une modélisation comportementale du corps le
définissant comme objet hybride, à la fois matériel (squelette, muscles,
organes, peau, cheveux,..), spirituel (réseaux neuronaux) et social
(algorithmes génétiques).» nous dit Michel Bret, dans son texte.
Si l’on se réfère à
l’histoire de l’art et notamment de la peinture ou de la sculpture, le corps
et plus particulièrement le « nu », dans la sculpture classique par exemple,
est un objet statique, dont la représentation figure le résultat d’un
mouvement issu d’interactions avec des forces mécaniques (pesanteur,
pressions) qui répartissent les masses et donnent le modelé, selon des
grandeurs géométriques mesurables (directions, proportions) données par
l’observation puis la transcription figurée, par rapport à deux axes
principaux de référence, dans un espace euclidien : un vertical et un
horizontal. Ici, le corps est un système dynamique (produisant des mouvements
crédibles d’un corps féminin en équilibre sur un fil et soumis à différentes
forces : un champ de pesanteur, une force de réaction du fil sur le pied
porteur, des forces externes produites par le module d’interaction),
construit selon un modèle dynamique doublé d’un modèle comportemental, lui
même structuré sur deux niveaux : des forces réflexes de rééquilibrage et des
productions de mouvements « volontaires » (et non réflexes), acquises lors de
phases d’apprentissage.
En effet, dans une première
phase, les auteurs apprennent au funambule différentes manières de retrouver
son équilibre à partir de situations de déséquilibre. Le funambule sait
marcher d’emblée, de manière procédurale, mais il doit apprendre à se
rééquilibrer quand il subit une force de pression extérieure comme celle
produite par le balancier-interface. L’apprentissage se fait de la part de
l’auteur qui devient un pédagogue, grâce à un costume de données bardé de
capteurs, qui permettent d’apprendre au funambule, des postures. On lui
montre, par exemple une position d’entrée : si il se trouve dans une telle
position, on lui apprend à se rétablir dans une position de sortie. Lors de
la période d’apprentissage, le funambule va corriger petit à petit, l’écart
entre la position-réponse qu’il a fournie avec telle position d’entrée, et
celle de sortie que le pédagogue attend de lui, à partir de la même position
d’entrée.
Dans une deuxième phase,
le funambule virtuel est mis en situation d’interaction avec un spectateur
et, grâce à l’apprentissage acquis précédemment, il « improvise » une
réaction. Le capteur du balancier manipulé par l’interacteur, est interprété
comme une force déséquilibrante. Il « improvise » car il ne répète pas les
différents mouvements qu’on lui a appris pour retrouver son équilibre, mais
il utilise son réseau de neurones comme une mémoire afin de trouver, face à
une situation nouvelle, la meilleure solution de rééquilibrage.
Pour cela il utilise sa
matrice de poids acquise lors de l’ apprentissage préalable pour déterminer
un comportement en fonction des entrées de son réseau, c’est-à-dire de ses
capteurs (capteur externe : le capteur de mouvements déplacé par le
spectateur et capteurs internes donnant la position de son corps dans
l’espace).
En quelque sorte, le
capteur du balancier-interface, transmet à l’ordinateur des informations de
position et d’orientation, utilisées comme mesures de proportions et de
directions dans les techniques de représentation optiques. En manipulant son
balancier, c’est donc, le spectateur qui fournit ces informations à la
machine, qui les interprète en forces déséquilibrant l’acteur virtuel, qui,
grâce à ses réseaux neuronaux et après apprentissage, invente une réponse.
Nous ne sommes donc plus
dans la trilogie auteur-modèle-représentation donnée à contempler au
spectateur, mais dans une expérimentation dialogique active
spectateur-simulation construite à partir de modèles scientifiques.
Les modèles de réseaux
neuronaux datent des années 47 et consistent en des neurones connectés entre
eux pour y faire circuler l’information. Il en existe deux types, un dont
l’apprentissage est supervisé par un « prof » qui connaît les résultats à
atteindre, l’autre qui sait organiser l’information et trouver seul ce qu’il
y a à apprendre.
Les modèles «
fonctionnels », eux (statégies de choix mises en œuvre par la visite des
sites sur Internet ou l’utilisation d’un cédérom), produisent des
installations entièrement déterministes, et, ne proposent, au mieux, qu’un
ensemble de combinaisons possibles à partir d’un vocabulaire limité, le rôle
du spectateur se limitant alors à parcourir un labyrinthe.
3. Le type
d’interactivités mises en jeu
Interactivité «
classique »
De nombreuses
installations sont basées sur deux catégories d’interactivités : soit de type
« miroir », soit de type « réflexe ». L’interactivité « miroir » permet de
projeter dans le monde virtuel son propre double qu’on pilote afin qu’il
agisse. C’est ce qui se passe dans SpaceDance ou dans Autoportrait en
mouvement de Jean-Baptiste Barrière de 1998. L’interactivité de type «
réflexe » elle, permet d’interagir avec les êtres et les choses qui peuplent
ce monde sur un mode de stimuli-réaction. Ce sont des interactivités «
classiques » (pour Bret il ne s’agit pas véritablement d’interactivité, mais
d’une réactivité, c’est-à-dire une réaction attendue, prévisible). Pourtant,
bien sûr, elles comportent une certaine dose de complexité ou même
d’aléatoire, car la même action peut être exécutée par un geste légèrement
différent qui engendrera des conséquences multiples. Par exemple, frapper une
boule de billard : selon l’incidence exacte du point de frappe, le parcours
effectué par la boule sera différent. Donc, dans un système dynamique, bien
que calculée par algorithme, la réaction à une information perturbant le
système peut avoir des effets aux nuances différentes, à l’intérieur d’une
dominante.
Dans le funambule, nous
trouvons des exemples d’interactivité « classique » lorsque, par exemple, un
mouvement rapide du balancier produit une rotation du funambule sur lui-même.
Interactivité «
intelligente » :
Grâce à son réseau de
neurones, le funambule virtuel va pouvoir produire des réponses autonomes,
non prévues mais adaptées aux circonstances. En effet, après des phases
d’apprentissage, il apprend de sa propre expérience, se transforme et est
capable de fournir des réponses qui lui appartiennent en propre.
Les interactions
(Etienne Amato avait proposé le terme d’interactes) avec un système
adaptatif, comme l’est le funambule virtuel, ne sont plus de simples
rétroactions ou feed-back puisque l’expérimentateur lui-même est symbolisé
dans la représentation que se fait le « système » de son environnement, et
devient un Autre pour lui. Il ne s’agit plus de réactions programmées aux
sollicitations d’un humain, mais de la réorganisation, ni prévisible, ni
stable, d’un système complexe, hybridation de machine et de nature, duquel
émerge un comportement global concernant aussi bien sa composante
artificielle que sa composante humaine. Ici, l’œuvre n’est pas la créature
virtuelle mais bien la relation d’équilibre-déséquilibre avec elle : relation
ludique, espace du jeu, avec une composante non dénuée d’érotisme. Le
dispositif et l’intention des auteurs sont de créer les conditions
d’émergence de situations et de comportements simulant notre condition
humaine tout en nous questionnant sur elle.
Dans des développements
futurs, ce dispositif permettra de lancer simultanément le processus
d’apprentissage et celui de l’expérimentation : il sera donc donné à vivre,
par le public-interacteur lui-même, ce que font (avec une délectation et un
plaisir non simulé) actuellement les auteurs, c’est-à-dire que chacun
apprendra de l’autre alternativement dans le temps de l’expérimentation.
4. La question de la
narration
Quel type de narration
peut-on définir, dans un système de perception qui ne fait pas appel au texte
visualisable (le « récit » au sens de Genette) mais seulement à l’image.
Image qui ne vient plus en complément du texte comme dans l’illustration, qui
ne s’y substitue pas non plus comme cela a été la fonction de la peinture à
certaines époques où l’acte narratif producteur (la « narration » au sens de
Genette) du récit qu’il soit biblique, mythologique ou historique était
assumé par l’image peinte, et même par l’image figurée quelque soit le
procédé utilisé. Rappelons que les premières images sont apparues il y a près
de vingt cinq mille ans, bien avant l’écriture. A Lascaux, un homme est
renversé par un auroch. Dans l’Antiquité, une mosaïque de Pompéi relate la
bataille d’Arbèles menée par Alexandre contre le roi de Perse Darios III,
dans la Grèce classique, les peintures des vases représentent souvent des
scènes mythologiques, des scènes de l’épopée homérique, des exploits de héros
: Thésée, Héraclès. Au Moyen-Age, l’art roman, gothique ou byzantin traite de
sujets religieux (scènes bibliques, scènes des évangiles, vies de saints, vie
du Bouddha en Asie) ou de sujets profanes (le plus souvent des conquêtes, des
batailles). Des fresques de Giotto à la Renaissance relatent des épisodes de
la vie du Christ ou des apôtres, ainsi que les fresques de Michel-Ange à la
Chapelle Sixtine, des tableaux de Véronèse ou du Tintoret. Au XVIIIème, début
XIXème, sont relatés des épisodes historiques de la Révolution française. Le
tableau Le sacre de Napoléon 1er par David, met en scène majestueusement,
dans une composition fourmillant de détails véridiques ou fictifs (David a
représenté la mère de Napoléon qui paraît-il n’était pas présente) à la
gloire de l’empereur. Et plus près de nous, le Guernica de Picasso, où l’on
constate un début d’évacuation du récit, dans sa précision et son exactitude,
au profit de l’émotion que l’événement a suscité. Dans un tableau, la mise en
scène assumée par la composition, c’est-à-dire l’agencement des éléments
entre eux, peut être considérée comme l’acte narratif producteur, la «
narration », au sens de Genette.
Comme il a été évoqué à
plusieurs reprises dans le séminaire, l’interactivité en tant que passage à
l’acte et au geste, évacue-t-elle irrémédiablement toute forme de récit au
sens traditionnel du terme, le récit de l’action ne pouvant être lui_-même «
action »? En effet, dans le Funambule, le récit en tant que défilement,
succession d’évènements appartenant à un corpus stable, préexistant n’existe pas.
Y-a-t-il autre mise en œuvre de la narration, notamment par le parcours,
l’expérimentation : mise en œuvre de l’expérience elle-même comme parcours
(Isabelle) ? On peut peut-être avancer que, comme l’espace au cinéma se situe
dans un hors/champ de l’image (plan-séquences), la narration, ici se situe
dans un hors/champ de la succession des interactions (espace d’interactions).
Qui dit « récit », dit, en amont une « histoire ». Dans ce cas de quelle
histoire s’agit-il ? Peut-il y avoir narration, sans récit et sans histoire ?
Nous sommes ici dans un type d’images/système différentes de celles décrites
jusqu’à présent dans ce séminaire. Nous n’avons pas d’éléments de la
narration qui permettraient de reconstituer un récit : informations, indices
comme dans les jeux vidéos ou un cédérom comme Ceremony of Innocence, qui
est, en fait, l’adaptation d’une œuvre littéraire. Dans Myth II (présenté par
Etienne Amato) ou l’Odyssée d’Abe (présenté par Frédéric Dajez), nous avions
encore des éléments préexistants sous forme stable. Ici nous avons en
présence deux corps et une gestuelle qui organisent leur propre chorégraphie,
leur propre histoire dans le temps réel de la rencontre. L’interacteur est
parachuté dans un environnement qu’il apprend à connaître, s’interrogeant
sans doute sur ce qu’on attend de lui. Mis en confiance, libéré enfin de sa
fascination ou de son inquiétude, il agit de manière intuitive et invente son
comportement. Il n’a pas d’ordre à donner ou à recevoir, il n’agit pas sur
des commandes, il agit : avance, saute, pousse…Le corps de la créature
virtuelle ne lui est pas totalement étranger, mais ce n’est ni un miroir, ni
un double, c’est un être communiquant qui s’adapte et prend des décisions.
Son comportement peut lui échapper.
Nous avons un seul personnage,
muet et aucun environnement sonore qui pourrait instaurer un élément de
dramaturgie. C’est donc l’expérience vécue, incarnée, sensible, elle-même,
dans son dépouillement qui fait dramaturgie. L’interacteur est livré, sans
filet, à la confrontation avec l’Autre.
La recherche d’équilibre
entre l’action de l’interacteur sur l’image et l’action de l’image sur
l’interacteur est au cœur de l’expérience. C’est la métaphore même du
processus vital : une recherche d’équilibre permanente.
Par rapport aux dispositifs
qui ont été présentés dans ce séminaire, ici, il n’y a aucune médiation par
curseur, figurine ou pointeur (qui représente le corps, ou plutôt figure sa
présence) interposé. L’interface est le balancier qui contient le capteur.
L’interacteur agit avec son corps, dans une gestuelle dont il invente sa
propre chorégraphie, en fonction des réactions du funambule. Il est demandé à
l’interacteur de se comporter comme un professionnel, mais en l’absence de
texte écrit, de mise en scène, de scénario et de direction d’acteur, il
s’agit plus d’une expression personnelle, d’une expérience de communication,
sans protocole préalable, plutôt qu’une interprétation.
Si la narration, dans
l’espace du tableau est assumé par la composition, elle est assumée au cinéma
par le scénario, la direction d’acteur et le montage et au théâtre par la
mise en scène et la direction d’acteur. Ici, nous avons une narration
performative qui ne tente pas de reconstruire un récit pré-établi. Il est
actualisé dans le jeu spatio-temporel des interactions.
Isabelle a déjà souligné
l’importance de la question de la spatialisation, par rapport à celle de la
narration. Dans le Funambule, nous n’avons pas de récit à mettre en scène par
l’acte narratif, mais déploiement temporel d’une spatialisation de la
relation de communication. Nous pouvons, ici, reprendre les termes d’ «
espaces négociés » (Etienne Amato), de « parcours transactionnels » (Louise
Poissant). Ce qui fait œuvre, nous l’avons dit, c’est la relation qui se vit
en temps réel, dans l’espace d’interactions, ce qui ne va pas sans
rapprochement à faire avec les préoccupations d’artistes et de théoriciens,
qui se réclament d’une « esthétique de la communication », dont les deux
principaux fondateurs sont Fred Forest 2
et Mario Costa.
Les intentions des deux
auteurs du Funambule, portent avant tout sur le « faire émerger » une ou des
situations de communication avec la créature virtuelle, pour nous amener à
une réflexion sur notre façon d’être, notre mode de présence à nous-mêmes et
aux autres, nos interactions quotidiennes avec notre environnement, et, dans
l’instant présent, de faire émerger de la faculté à communiquer, une
identité. Il est vrai, qu’à l’heure actuelle, encore très préoccupés à
résoudre des problèmes techniques et d’écriture, il manque encore, une
véritable intention auctorielle esthétique, qui permettrait de préciser des
choix subjectifs de mise en forme (sans lesquels, à mon avis, il n’y a pas de
projet artistique) de la relation dans l’espace d’interactivité et de faire
émerger un caractère plastique du mouvant et du flux communicationnel.
Pourtant, il y aurait matière à le faire, dans la mesure où se crée,
parallèlement au parcours physique de l’interacteur, le long de la ligne
blanche tracée sur le sol, un parcours non matérialisé, mental, de
l’expérience vécue, série de points de passage reliés qui finissent par
former la carte d’un territoire, l’interface étant le moyen de s’y déplacer.
Si l’on reprend
l’exemple du tableau : la composition et l’orchestration des formes et des
couleurs produit un résultat esthétique souvent représentatif d’un lieu et
d’une époque, et que certains praticiens eux-mêmes se sont chargés de théoriser.
Dans le Funambule, on pourrait s’attendre à ce que la palette utilisée par
les auteurs, qui porte sur l’invention d’un langage ordonnant les gestes, les
actions et les types de réactions produites prévues ou inventées, soit plus
large, dans leur genre, leur nombre et leur qualité. En l’absence de
véritable choix esthétiques de mise en forme de la relation, nous serions
alors, ici, en présence d’un « outil », plutôt que d’une « œuvre », dans le
sens de Stiegler3,
à moins que l’on accepte l’idée que la mise en place du dispositif tel qu’il
est, sans autre forme de « contenu » suffit à faire œuvre. L’intention des
deux auteurs, est pourtant de confier leur créature à des professionnels du
monde du spectacle vivant (cirque, concert, théâtre,etc.) où elle deviendra
alors, certainement pour eux, un outil de travail. Les auteurs sont des
entraîneurs, comme un entraîneur sportif entraîne son athlète pour des performances
physiques optimum. Par la suite, on peut imaginer qu’il pourra entraîner
toute une équipe de créatures virtuelles, interagissant avec des acteurs
professionnels dans un spectacle de conception « classique » où le spectateur
sera renvoyé à sa place de consommateur contemplatif.
A ce moment là, le
dispositif du Funambule, au stade actuel de sa réalisation, serait, non pas
peut-être un simple outil, au sens où l’est un logiciel ou un instrument de
musique, mais un dispositif, de l’ordre de celui inventé par Brunelleschi,
qui constitua le premier modèle expérimental de la construction en
perspective à projection centrale, qui, utilisé par d’autres donnera le
nombre gigantesque de réalisations différentes que l’on connaît.
5. Les enjeux
esthétiques et politiques d’une telle création
Par rapport à des thèmes
déjà évoqués dans ce séminaire : cette création constituerait la troisième
alternative (Isabelle) d’équilibre entre liberté du public (en réaction à la
culture mass-médiatique et le risque d’absorption) et autonomie de l’artefact
(en réaction contre la soumission de l’image actée). Non-transcendance,
abandon de la position transcendante de (ou des)l’auteur(s) pour une plus
grande autonomie de la créature virtuelle, de l’œuvre et du spectateur. Que
signifie de ne plus simplement re-présenter (dans le sens de présenter une
deuxième fois, dans un temps différé, après le temps d’observation) des
apparences du corps humain, mais de simuler. Et de simuler, non plus par une
description fonctionnelle, qui somme toute ne s’en tiendrait là encore qu’à
simuler des apparences, mais par une synthèse du corps et en quelque sorte
une « simulation de la pensée » (Bret) par l’utilisation de modèles
connexionnistes ?
Dans le rapport
Art/Sciences/Technologie, le travail du scientifique doit-il être utilisé et
présenté, comme un simple « ready-made », et ce serait, à ce titre qu’il
deviendrait « art », tout comme un objet industriel a pu accéder au rang
d’œuvre, par la seule décision de l’artiste, de le sortir de son environnement
et de le faire entrer au musée ?
Quelle perception de
nous-mêmes et de notre corps peut engendrer le fait d’interagir avec une
créature virtuelle qui, non seulement possède la faculté d’apprentissage,
mais aussi d’adaptation, capable d’inventer ses propres réponses à des
stimuli, et pas seulement sur un mode réflexe, se réduisant à un maillon
d’une simple boucle de rétroaction ? Il ne s’agit donc pas d’un simple effet
miroir de comportements, mais d’une véritable relation qui implique un Autre
dans une dynamique proche du flux vital, nous interrogeant sur la part de
nature humaine présente dans l’artefact et sur la part de nature « machinique
» de l’humain. Ce que l’on peut constater, en tout cas, c’est une hybridation
de plus en plus intime, dans notre corporalité quotidienne, entre le naturel
et l’artificiel. La multisensorialité du côté de la créature virtuelle
implique qu’elle est capable de nous percevoir, de nous intégrer dans son
propre système perceptif, comme le font certainement les animaux dotés de
systèmes perceptifs différents des nôtres, comme le font entre elles des
personnes de culture différente, comme le feraient des créatures venues d’une
autre planète. Ceci doit nous obliger à revisiter notre sentiment de toute
puissance et relativiser notre suprématie d’êtres vivants.
La fonction de
l’esthétique (Isabelle) serait l’adaptation de la perception à de nouvelles
tâches. Ici, l’incorporation de l’œuvre d’art comme expérience «
technesthésique »4
par le sujet. Réception individuelle dans ce cas mais non contemplative.
Possiblement collective sous forme de spectacle. Les auteurs projettent de
généraliser cette interactivité intelligente (dans une version future, les
deux processus : apprentissage et utilisation de la matrice, seront lancés en
parallèle, le funambule apprenant en temps réel, les réactions du spectateur.
Il s’ensuivra une interaction plus évoluée dans laquelle le spectateur pourra
constater, contrôler et tenter de modifier, ses propres actions sur le
comportement du funambule), en une interactivité plurielle faisant dialoguer
un ensemble de danseurs humains avec une population de danseurs artificiels.
« Des interactions entre ces deux systèmes chorégraphiques, l’un réel et
l’autre virtuel, nous attendons l’émergence de nouvelles pratiques de la
danse et, plus généralement, de nouvelles pratiques de l’art des spectacles
vivants, comme le théâtre, le cirque ou le concert »5.
D’une manière générale,
il est question ici des enjeux de l’interactivité : le passage de
l’intelligible (les langages de la programmation et leurs modèles –
informatiques, mathématiques, physiques,etc.) au sensible (nos perceptions).
Aux informations purement symboliques transitant par le clavier ou la souris
(chiffres, lettres, signes) se sont ajoutées des données d'une autre nature
qui sont des émanations directes, concrètes de notre environnement liées à
nos sens (mouvements, déplacements, directions, forces, pression).
« La question de
l’esthétique de l’interactivité ne saurait se résoudre à un simple problème
technique, tout en lui étant intimement liée. L’artiste crée les conditions
techniques et esthétiques sur lesquelles pourront se développer l’imaginaire
du spectateur dans sa relation au virtuel »6.
III- CONCLUSION
Bien qu’encore à un
stade embryonnaire, il m’a paru intéressant de parler de ce travail de
recherche dans ce séminaire car il ouvre, me semble-t-il, des champs nouveaux
d’investigation et se situe à un tournant historique de l’histoire des «
systèmes » ou « environnements », que l’on ne peut plus décrire, à mon avis,
sans en établir une typologie.
La fonction symbolisante
et la faculté d’imagination appartiennent en propre à l’humain et non à la
créature virtuelle, mais sont mises en jeu et en question dans la relation
d’interactivité avec elle. Création qui est encore actuellement à un stade
très expérimental mais qui me paraît intéressante à analyser dans ce
séminaire dans une visée prospective de recherche « de pointe », car elle
annonce des développements futurs prometteurs, notamment dans l’exploration
de nouveaux espaces de spectacles vivants, de mise en scène de situations de
communication performatives, d’apprentissages et d’applications dans le
domaine de la pédagogie et des sciences de l’éducation . Elle repose la
question de l’interactivité sous l’angle de son écriture, puisque nous ne
sommes plus ici, dans le cas d’une écriture algorithmique qui connaît les
solutions mais dans la possibilité et l’entraînement du système à inventer
ses propres solutions. Elle implique de creuser plus loin les notions
d’apprentissage et d’adaptation, dans les dispositifs interactifs, de
s’interroger sur les relations Art/Sciences/Technologies et sur les propos
actuels de certains (Mario Costa et d’autres) sur une probable disparition de
l’Art.
Comme l’avait souligné
Jean-Louis Weissberg, chaque réalisation donne lieu à une analyse critique
spécifique, pas forcément généralisable : une « théorie locale » selon ses
propres termes. La richesse de ce séminaire est donc d’établir des théories
locales pour construire, à partir de points communs une théorie générale.
Sophie Lavaud - juin
2001
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