L´ARTISTE ET L´ORDINATEUR

MICHEL BRET PROFESSEUR EN A.T.I. UNIVERSITE PARIS 8

In « Synthèse d’images : La création française », Cinemaction 1994.

RESUME

Il ne saurait y avoir d’art sans technique ni sans transcendance. Alors que les savoir-faire traditionnels se limitaient à l´exécution, la conception étant laissée à la seule intuition du créateur, l´introduction de l´informatique crée une situation nouvelle : l´ordinateur comme extension de l´intelligence, en multiplie la puissance et l´efficacité, mais au prix d´une perte de liberté de l´artiste qui devra se plier aux sanctions de la machine. Vécu comme une défaite, cet abandon de pouvoir conduit à une régression mais, dépassé au profit d´une adaptation à un principe de réalité, il redéfinit la créativité sur d´autres bases.

Face à une technique qu´il ignore et qui l´ignore, l´art n´a d´autre choix, pour survivre, que de la faire sienne ; les artistes devront la maîtriser pour la dépasser : contre toute attente, l´artiste de cette fin de siècle sera aussi ingénieur.

1 - NOUVELLES TECHNOLOGIES ET CREATION ARTISTIQUE

Il ne peut y avoir d´art sans technique puisque l’œuvre naît d´une transformation de la matière. Et même lorsque, avec les "Ready Made" de Marcel DUCHAMP ou les compositions des dresseurs de pierres de la Chine et du Japon (Rambach 87), une parcelle de la réalité est isolée, décrétée "œuvre", c´est par une volonté réfléchie motivée par des considérations esthétiques et culturelles, faisant référence à toute une tradition de savoir et de savoir-faire.

Mais ni la tradition ni la seule technique ne suffisent à expliquer la création artistique : le poème dit plus et autre chose que ce qu´une simple analyse grammaticale révélerait ; la musique produit un émoi qu´aucune convention d´écriture ne permet de coder ; le tableau provoque une vision inexplicable par les seules lois de l´optique. L´œuvre, comme indicible énoncé, en transcendant son apparence, atteint un "ailleurs" qui se perçoit mais ne s´explique pas; Et peu importe sa matérialité, ni même l´intention de son concepteur, sans cette transcendance l´œuvre n´est rien, rien d´autre qu´une trace, un simple enregistrement mécanique.

Cet état improbable, d´où naît l´émotion esthétique, n´est ni le fruit du hasard ni un don du ciel, il est le résultat du travail d´un artiste qui a dû se plier aux exigences d´une certaine technique pour produire de tels effets. Ainsi, l´apparition d´une nouvelle technique induit-elle des comportements spécifiques de la part des créateurs, mais cette apparition a ses causes et ses raisons qui ne sont pas étrangères à ces comportements eux-mêmes : la technique est indissociable de ses utilisateurs qui sont aussi ses inventeurs. L´histoire de la technologie montre une évolution certaine, un progrès: par accumulation des connaissances, par explications globales au sein de systèmes de plus en plus larges, la maîtrise du monde réel s´améliore. Si l´on admet cette évolution, certaines techniques de fabrication des œuvres seront supérieures à d´autres, plus anciennes. Peut-on, pour autant, parler de progrès en Art ? Selon Herbert READ (READ 65) il n´y aurait pas de progrès en Art : tout au plus peut-on dater l´apparition, puis la disparition de phénomènes esthétiques et en déduire une description empirique d´une évolution de l´art, qui a valeur opératoire mais nullement explicative. Comment peut-on mesurer, graduer ce qui distingue l’œuvre d´art du simple objet de fabrication artisanale ? Il semble bien qu´il s´agisse, en fait, d´une état binaire.: il est atteint ou non. Dès lors, une technique pourra être qualifiée d´artistique si elle a donné lieu à des oeuvres d´art, mais de telles techniques ne pourront guère être qualitativement comparées.

En Art, les techniques naissent des préoccupations des artistes : ainsi la perspective, au "quatro cento" italien répondait-elle à des questions de représentation spatiale, et l´impressionnisme est issu de réflexions sur la perception visuelle. Or, historiquement, l´apparition de l´image de synthèse s´est faite dans un champ complètement étranger à la création artistique : il s´agissait de simuler sur ordinateur, dans un but purement utilitaire, des phénomènes réels en créant des "maquettes numériques" bien moins onéreuses et beaucoup plus souples que les classiques modèles réduits. Et lorsque des artistes se sont avisés que les images produites par les machines pouvaient avoir une dimension esthétique, la technique de leur fabrication leur échappait. En effet, d´une part l´outil était déjà construit et, d´autre part, son utilisation et sa maîtrise réclamaient des compétences qui leur étaient étrangères et un savoir que monopolisait le monde de la technique.

L´attitude des créateurs face à ces nouvelles technologies ne peut donc pas se comparer avec celle qu´ils adoptaient devant les techniques traditionnelles ; il y eut un rejet quasi général et, de la part de quelques pionniers, un engouement excessif qui, en fait, manquait complètement sa cible: ils ne virent de la machine que ce qui la rapprochait des outils traditionnels, à savoir sa capacité à produire techniquement des images. Or, l´ordinateur n´est pas un outil tout à fait ordinaire en ce sens qu´il n´intervient pas seulement au niveau de la fabrication mais encore, et surtout, au niveau de la conception. Il n´agit plus comme prothèse du corps mais comme extension de l´intelligence, et ce sera là la quatrième chute de l´homme. Après avoir perdu sa position centrale dans l´Univers avec Galilée, il regagnait sa place dans le monde animal avec Darwin (au lieu d´être créé à l´image de Dieu), il perdait enfin le contrôle, qu´il croyait absolu, sur lui-même avec Freud. Et voilà qu´avec l´ordinateur, il est sur le point de devoir partager (et avec une machine qui plus est ! …) cette qualité qu´il croyait le caractériser : l´intelligence.

Mais, loin de dévaloriser l´humain, ces recentrages successifs sont la preuve d´une adaptabilité croissante à un principe de réalité, c´est-à-dire, finalement, la preuve même de son intelligence.

Nous ne poserons donc pas la problématique art et technologie en termes d´opposition, ni même en termes de complémentarité, mais nous déplacerons le problème : il n´y a pas, d´une part, des pratiques artistiques anciennes et, d´autre part, de nouvelles technologies auxquelles les artistes devraient s´adapter mais il y a une nouvelle forme d´expression artistique à construire, qui sera simultanément la conséquence et le moteur de ces technologies. Ce n´est pas de l´utilisation, par des artistes, d´outils situés en dehors du champ de leurs préoccupations, ni de l´élaboration, par des techniciens, de "machines à faire des images" que naîtra cette nouvelle esthétique : au mieux, ils simuleraient, sur ces machines, les techniques traditionnelles et, au pire, il tueraient toute forme de créativité en mettant en oeuvre un automatisme incontrôlable (comme on le voit avec les jeux vidéos). Le renouveau de la création ne pourra venir, pensons-nous, que d´une nouvelle génération de créateurs, à la fois artistes et techniciens.

2 - LES CONTRAINTES DE LA TECHNOLOGIE

Les contraintes ne sont pas, en elles-mêmes, un obstacle à la création mais en constituent, au contraire, une des conditions essentielles : la forme, en effet, issue de l´application de règles, ne peut s´actualiser que si celles-ci fonctionnent, c´est-à-dire si des conditions ou des contraintes leur sont données.

Comme toutes les technologies, l´informatique a ses contraintes, bien que celles-ci ne soient pas exactement de la même nature que celles imposées par les techniques traditionnelles : le créateur n´est plus en présence d´objets, de matières, mais de symboles, de modèles ; il ne "fait" plus, il "dit". Il n´agit plus par le geste, mais par le discours et, comme tous les discours, celui-ci a sa syntaxe, fort rigoureuse, et son vocabulaire très limité. En soi, celà n´est pas très nouveau, Cézanne ne disait-il pas déjà : "La technique d´un art comporte un langage et une logique" et il ajoutait :"Une intelligence qui organise puissamment est la collaboration la plus précieuse de la sensibilité pour la réalisation de l’œuvre d´art" (MACULA 78) prédisant ainsi, sans le savoir, ce que seraient les exigences de l´ordinateur en matière d´art : le projet de l´artiste devra être complètement et rigoureusement formalisé en prenant la forme d´un texte syntaxiquernent correct destiné à être interprété par la machine. Il s´agit là d´une des contraintes les plus pénalisantes imposées actuellement par l´informatique, bien que d´énormes progrès ont été faits et que d´autres restent à faire. Lorsque nous réalisions nos premières images de synthèse (dans les années 70-80), nous devions programmer en assembleur des machines à mots de 8 bits avec fort peu d´espace mémoire et contrôlant des processeurs graphiques aux performances des plus limitées. Les nombreux problèmes techniques qui nous assaillaient nous faisaient oublier nos motivations esthétiques. Aujourd´hui, il existe de nombreuses "couches" entre le système et l´utilisateur, assistant celui-ci en ce qui concerne la plupart des problèmes techniques. D´autre part, les machines sont beaucoup plus rapides, sont dotées de vastes mémoires et contrôlent des processeurs graphiques haut de gamme. Enfin, il existe des logiciels de synthèses interactifs et sophistiqués.

Ce nouveau confort, fruit d´une évolution technique très positive, constitue en lui-même, fort paradoxalement, une nouvelle contrainte : n´importe qui, aujourd´hui, grâce à ces systèmes sophistiqués, peut "faire de l´image de synthèse". Rien n´est plus facile que de réaliser une image tridimensionnelle du type "réalisme photographique", il suffit pour cela d´invoquer le programme adéquat (par exemple un "lanceur de rayons"). C´est aussi simple d´appuyer sur le déclencheur d´un appareil è photos, le résultat est d´ailleurs du même acabit : la photo est en général ratée, même avec un excellent appareil ; mieux aurait valu un bon photographe, c´est-à-dire quelqu´un qui ait le sens de l´image et qui connaisse la technique photographique. C´est également ce que demande l´art infographique : quelqu´un qui ait le sens de l´image et qui connaisse les ordinateurs; Tant qu´il s´agit de cliquer sur des menus, de désigner des icônes et de lancer des processus dont on ignore tout du fonctionnement, nous ne parlerons pas d´art. L´art suppose une connaissance approfondie de la technique et une volonté de lui faire dire plus et autre chose que ce qu´elle est censée savoir.

Malgré tous les progrès réalisés en matière de convivialité des systèmes graphiques et des logiciels de synthèse, le détour obligé par un "texte" formalisant le projet empêche le créateur d´utiliser le raccourci de l´intuition. Celle ci, par définition, ne se formalise pas : c´est une affirmation, sans fondement logique, mais qui fonctionne, en énonçant, la plupart du temps, une vérité ; simplement, les mécanismes de "démonstration" de cette vérité sont cachés, inconscients mais ils n´en existent pas moins La logique permet d´enchaîner des actions élémentaires mais dès qu´on invoque des processus suffisamment complexes pour qu´on ne puisse pas en suivre le déroulement, la prévision de leurs effets relève alors de la seule intuition. Ainsi, la contrainte imposée par la logique des ordinateurs, en se complexifiant, permet de retrouver une intuition que cette logique semblait nier. Les systèmes de particules (REEVES 83) ou les objets fractals (MANDELBRQT 75) sont des exemples de complexités par lesquels naît la forme, globalement et sans qu´il soit nécessaire d´en détailler la genèse.

Lorsque l´artiste transgresse les règles de la technique, prend des libertés avec elles, ce n´est jamais pour la nier, mais pour la dépasser : le Cubisme a donné de l´espace une autre vision que la perspective de la Renaissance. Mais avec l´ordinateur, transgresser une règle de la logique ne produit pas un résultat improbable, un effet inouï, mais "rien", c´est-à-dire que l´écran reste noir et que l´horrible machine délivre un message désespérant du genre "SYNTAXE ERROR" ou "BUS ERROR". Si l´on veut bien admettre que la logique qui commande les circuits est incontournable (tout comme il existe une logique è laquelle obéit le fonctionnement élémentaire du cerveau) et si l´on s´élève de quelques niveaux dans la hiérarchie des couches de logiciels interfaçant la machine avec l´artiste, celui-ci pourra construire son propre système formel, c´est-à-dire définir ses règles et finalement construire son propre instrument de création. Bien-entendu, cela exige une technicité qui n´a rien, ni d´intuitif ni de spontané, et qui suppose un nécessaire apprentissage. Avec cette nouvelle approche de la création, les propositions de l´artiste sont systématiquement testées et validées, ou invalidées, sans complaisance par une machine, certes bornée et obtuse, mais qui énonce une "vérité" : cette adaptation continuelle è un principe de réalité oblige le créateur à se remettre en cause et à justifier ses décisions.

3 - LES NOUVEAUX MODES DE CREATION

Pour nous résumer, nous dirons que le but, et la condition même de la création artistique, qui est la transcendance, n´est pas fondamentalement remis en cause par les nouvelles technologies. Par contre, l´attitude du créateur change en ce sens qu´il doit abandonner une part de son libre arbitre et se plier aux sanctions de la machine représentant l´adaptation à un principe de réalité. Ce nouvel état des choses n´est pas sans danger : si cet abandon de souveraineté est vécu comme une défaite, alors l´artiste est écrasé par la machine. Mais s´il est dépassé au profit d´une nouvelle victoire de l´intelligence qui reconnaît les exigences de la réalité sans pour autant renoncer à un certain délire, à une volonté d´aller "au-delà", alors l´acte créateur retrouve toute sa vigueur.

 


Les nouveaux modes de création ne remplacent pas les anciens, ils se situent simplement sur un autre terrain : les techniques, les "recettes´" de fabrication restent toujours des nécessités, mais il y a désormais des techniques de conception : ce qui était laissé à la seule intuition est maintenant pris en charge par la machine. Un nouveau savoir faire est alors à construire. Certes, il a déjà été exploré depuis près d´un demi-siècle par les informaticiens, mais il reste à l´adapter au domaine de la création artistique. Jusqu´à aujourd´hui, les praticiens eux-mêmes définissaient les techniques dont ils avaient besoin : les Flamands n´ont pas demandé à des chimistes de composer leurs liants, les peintres de la Renaissance ont développé eux-mêmes les bases mathématiques de la perspective. Malheureusement, il n´est plus possible, actuellement, de dominer tous les savoirs, de maîtriser toutes les techniques, même dans un domaine limité de la connaissance : une vie humaine n´y suffirait pas. Il est nécessaire de passer par des acquis technologiques. Ainsi, l´infographie utilise l´outil informatique sans devoir le reconstruire. Mais les ordinateurs sont caractérisés par la faculté de pouvoir créer de nouveaux outils, et c´est en ce point précis que l´artiste peut et doit intervenir : en discutant, ou même en refusant, des techniques qui ont fait leurs preuves dans d´autres domaines, en proposant des méthodes originales. Ainsi la plupart des logiciels de synthèse que l´on trouve dans le commerce (et qui sont issus de la CAO) ne fournissent qu´une perspective conique à point central, ne conçoivent la forme que comme un objet tridimensionnel placé sur un fond indépendant, ne traitent que les surfaces lisses et parfaitement définies, etc... Autant de choix esthétiques, câblés dans le code, et que les artistes seraient obligés d´accepter. Une réflexion beaucoup plus approfondie sur les problèmes de l´image, de la représentation, de la couleur, de la forme et du fond, etc..., ne peut être menée que par des plasticiens. Celà exige de leur part une technicité à laquelle l´enseignement artistique, tel qu´il est pratiqué aujourd´hui, ne les a guère préparés. Nous sommes quelques-uns, dans la filière "ARTS ET TECHNOLOGIES DE L´IMAGE" de l´UNiVERSiTÉ PARIS 8, à conduire une expérience allant dans ce sens : nous dispensons un enseignement, basé sur la notion de "double compétence" (selon Edmond COUCHOT) artistique et technique. Des étudiants, plasticiens d´origine pour la plupart, acquièrent ainsi une connaissance des machines et une maîtrise de la programmation les rendant capables de construire et d´utiliser des outils infographiques répondant a leurs exigences d´artistes.

 

BIBLIOGRAPHIE

MACULA (éditeur) Conversation avec Cézanne Ed. MACULA, 1978

Benoît MANDELBROT, Les objets fractals, Nouvelle bibliothèque scientifique, Flammarion 1975

Pierre et Suzanne RAMBACH, Jardins de longévité Chine Japon L´art des dresseurs de pierres, SKIRA Genève 1987

Herbert READ Histoire de la peinture moderne, Aimery-Souvregy Paris 1965

W.T. R.EEVES, "Particle systerns : A technique for modeling a class of fuzzy objects”, in ACM Transactions on Graphics 1983