LE TEMPS RETROUVE

Michel BRET

Professeur en ARTS ET TECHNOLOGIES DE L'IMAGE (A.T.I.)

UNIVERSiTE PARIS 8

RESUME

L'image de synthèse est fille du temps (celui rythmé par les horloges des machines), elle est aussi fille de l'espace (car historiquement issue de la simulation de phénomènes physiques), elle est donc intrinsèquement en mouvement.

Le "temps réel", ouvert, par définition à toutes les déviations, n'est pas celui, enregistré, du cinéma ; c'est grâce à lui, et à l'interactivité, que le corps peut retrouver ses droits, le geste servir à désigner et le regard saisir une globalité. Mais ce retour à l'intuition n'a pu se faire, paradoxalement, qu'aux prix d'une sophistication extrême des machines et des logiciels, et le détour par le langage est, plus que jamais, d'actualité.

La simulation, comme réplique symbolique du réel, a donné lieu à l'étrange phénomène des "Réalités Virtuelles" qui ne peut s'expliquer que par l'élargissement du champ perceptif humain aux mondes simulés. Les répercussions de cet élargissement sur la créativité sont à venir et ne manqueront pas de nous étonner.

1 - LE TEMPS DES MACHINES

Les horloges des ordinateurs battent très rapidement (plusieurs millions de pulsations par seconde) mais n'en rythmant pas moins un déroulement linéaire d'actions dans le temps : le temps des machines est celui de l'exécution, celle d'une tâche, d'un programme écrit par des humains. Mais, aussi rapide soit-elle, l'unité de traitement ne peut, sur une durée donnée, n'exécuter qu'un nombre fini d'instructions, et lorsque celles-ci deviennent nombreuses, c'est-à-dire lorsque la tâche est complexe, le temps total de traitement peut croître de façon incontrôlable : ainsi, le temps qu'il reste à vivre à notre univers ne suffirait, pas, à la plus puissante des machines, pour explorer l'arbre de toutes les combinaisons possibles d'une partie d'échec.

Mais le temps des machines, c'est aussi celui qu'il a fallu pour les construire, pour écrire les programmes, et c'est aussi le temps qu'il a fallu pour s'en servir. La préhistoire de l'informatique a vu les données rentrées sur cartes perforées et les résultats sortir en longues colonnes de chiffres crachés par les imprimantes. Avec le temps réel et le temps partagé, les menus et autres icônes ont remplacé les cartes, les graphiques, les images et les sons ont supplanté les chiffres : l'interaction a permis au corps de retrouver ses droits, au geste de désigner et à la vue de saisir globalement une information. Mais ce retour à l'intuitif, après l'austère période du clavier, n'a pu se réaliser, paradoxalement, que par une sophistication extrême des machines et des logiciels : le détour par le langage, même caché, est omniprésent ; pas un seul jeu vidéo et, à plus forte raison, pas un seul système graphique évolué, n'existerait sans le recours à l'écriture : le temps des machines est donc aussi celui de la réflexion et de la mise à distance.

2 - LE TEMPS DES IMAGES

L'image peinte ou filmée vieillit : les vernis s'écaillent, les pigments se décolorent, la pellicule jaunit ; mais sa durée de vie, bien que limitée, est garantie. L'image électronique a besoin, pour survivre, d'être régénérée de 25 à 60 fois par seconde et si le processus de rafraîchissement s'arrête, elle disparaît instantanément et à tout jamais sans laisser la moindre trace.

L'image numérique, qui peut se montrer sous forme électronique (sur les écrans de visualisation des ordinateurs et des processeurs graphiques) peut être enregistrée exactement et définitivement : elle est donc potentiellement inaltérable (toutes les copies sont des originaux) et éternelle (sauf accident, l'information numérique ne se détériore pas avec le temps).

L'image de synthèse, avant d'être une image physique (source de photons venant impressionner la rétine d'un observateur), avant même d'être une image numérique (enregistrement, digital de "pixels") est d'abord un processus et, en tant que tel, a la durée de vie de celui-ci. En première analyse, l'image traditionnelle fonctionne comme une mémoire, elle est la trace d'une action (celle du peintre sur sa toile ou celle de la lumière sur la pellicule). Témoin d'une époque, elle dit une façon d'être. Mais elle est lue par ces consciences ayant un autre apport aux choses, et c'est de la superposition de ces deux grilles différentes que naît, inexplicablement, une vision, un émoi, un plaisir esthétique. Alors que le texte ne délivre son sens, univoquement, que lorsque le code est connu (les hiéroglyphes égyptiens), l'image transmet à travers le temps un message qui sait s'adapter au récepteur : le texte a été écrit, l'image reste à faire. Selon Paul KLEE, la peinture ne cherche pas à reproduire le visible mais à rendre visible (KLEE 64) ; le temps des images n'est donc pas seulement celui de la mémoire, c'est aussi celui de la reconstruction, par le regardant, du regardé. Le fondement de la synthèse se trouve dans le doublement de ce processus, purement mental, par la modification effective de l'image physique : la synthèse d'image ne se réduit donc pas à la simple photographie d'une monde virtuel, mais elle intègre la notion d'interactivité, c'est-à-dire la participation active du spectateur à l'acte créatif.

L'image interactive, avant d'être une image de synthèse, est la simulation d'une relation entre l'humain et la machine (voir la notion d'interactivité comme simulation de l'interaction (TRAMUS 90). Déplacer la souris provoque des événements sur l'écran qui sont comme une réplique de ce mouvement, mais une réplique construite à partir d'une symbolique : cliquer sur une icône déclenche le processus que son aspect annonçait, souffler sur la plume fait s'envoler celle-ci (COUCHOT 92).

Comme interprétation visuelle d'un processus évolutif, l'image de synthèse ext nécessairement dynamique. Ainsi, l’image tridimensionnelle, en représentant l’espace, fait obligatoirement référence au temps : un espace, en effet, s'explore, doit être parcouru pour pouvoir être figuré (la perspective n’étant qu’une coupe temporelle de cette exploration). Les algorithmes de simulation des vagues (PEACHEY 86) ne modélisent pas la surface de l’océan mais les lois qui régisent son équilibre (en fonction de la hauteur du fond, de la vitesse du vent et de la forme du rivage) et les images aui en résultent visualisent son mouvement . Les modèles dynamiques (TERZOPOULOS 86) simulent les forces appliquées à des objets élastiques et calculent, en appliquant les lois de la mécanique, leurs formes en fonction du temps. Les futuristes italiens ont, les premiers, appliqué la conception de l’image comme spectacle (LEBOT 73) en proposant un assemblage de lignes suggérant le mouvement par projection, non pas de l’espace sur la toile, mais du spectateur dans leur réseau. Plus tard, les cinéticiens ont créé les premières œuvres interactives sous forme de sculptures interagisant avec leur environnement. Plus récemment des artistes ont utilisé la faculté de simulation des ordinateurs pour rendre sensibles des mondes de pure synthèse (Ainsi Jeffray SHAW et sa "Legible City"). Enfin, le concept de « Réalités Virtuelles » donne lieu à une nouvelle forme d’imaginaire dont le siège n’est plus seulement dans le cerveau du spectateur mais encore dans les circuits de la machine.

L'image des réalités virtuelles, encore plus qu'une image, est une sensation (visuelle, auditive, kinesthésique .....), son temps est celui de la vie, mais d'une vie simulée, c'est-à-dire d'une réplique symbolique du monde réel. Loin d'être une mémoire, elle se développe dans une durée qui n'est plus celle du vécu mais celle de la simulation.

 

3 - LE TEMPS DE LA SIMULATION

Simuler, c'est remplacer le réel par un modèle abstrait prenant en compte certaines de ses propriétés. La prévision est l’une des préoccupations majeures des êtres vivants car elle leur permet de s'adapter, c'est-à-dire de changer leur comportement en fonction, non seulement de ce qui est arrivé (ce qui constitue l'apprentissage) mais encore de ce qui pourrait se passer (ce qui est une forme de l'intelligence).

Le temps de la simulation a, sur celui du monde réel, un avantage décisif : il est réversible. Là où la réalité ne nous offre qu'un seul chemin linéaire dans le labyrinthe des possibles, la simulation nous propose des choix multiples (les petits pois de MICHAUX), des possibilités de retour en arrière (le droit à l'erreur, les essais "'pour voir") et même des démultiplications de l'instant : un même processus peut se dérouler de façons différentes "en même-temps" s'il se trouve actualisé en plusieurs exemplaires sur une machine à architecture parallèle. En s'éloignant ainsi du monde physique et de ses contraintes, en inventant des modèles apparemment si étrangers à notre univers, on retrouve la réalité des êtres vivants qui, à partir d'un même programme génétique, développent des comportements différents. C'est, d'ailleurs là l'une des dernières avancées en matière de programmation, celle des "langages orientés objets" (L.O.O..) qui permettent de construire des "acteurs" non seulement à partir de données physiques (positions dans l'espace, couleurs, forces, etc...) mais également à partir de données "comportementales" rnodélisées par des fonctions rendant ces êtres adaptables, c'est-à-dire capables de réagir aux actions du milieu dans lequel ils se trouvent, d'interagir entre eux ou avec des êtres d'un autre type, et même avec des êtres réels : lorsque le virtuel et le réel se mêlent ainsi, on emploie le terme de réalité virtuelle pour désigner l'état de cette nouvelle conscience qui, en plus des choses réelles, peut, parce qu'elle le perçoit, concevoir le virtuel.

 

4 - LES REALITES VIRTUELLES

Nous percevons le réel et nous en construisons des modèles pour le maîtriser, le prévoir, le communiquer, l'imaginer... Les ordinateurs ont ceci de particulier qu'ils traitent de modèles "calculables". Tout comme la géométrie analytique avait rendu opératoire l'ancienne géométrie des grecs en la systématisant, l'informatique a rendu opératoires les langages en les formalisant et en les automatisant : le "dire" et le "faire" ne sont plus deux domaines séparés donnant lieu à des compétences différentes, mais relèvent de la même attitude face au réel Celui-ci n'est plus seulement perçu mais est aussi calculable. La preuve d'une réalité, ou d'une vérité, n'est plus seulement que des êtres sensibles puissent en parler, mais encore que des machines programmables puissent la simuler. Le pas entre la réalité et la virtualité est alors vite franchi : les réalités artificielles synthétisées peuvent être "perçues", au même titre que les réalités naturelles. Les réalités virtuelles ne relèvent, pas d'une illusion perceptive, pas plus qu'elles ne remettent en cause la notion de réalité, mais elles élargissent le champ de la perception, jusqu'alors limité aux seuls phénomènes physiques, en l’étendant aux mondes simulés.

Cet élargissement ne manquera pas d'avoir des répercussions sur les pratiques des créateurs et, en particulier, sur celles des plasticiens. L'image et la musique de synthèse avaient déjà créé une coupure en introduisant les notions de modèles et de processus dans le travail des artistes. Le virtuel étant vécu comme un simple intermédiaire, détour fécond, pour créer des oeuvres bien réelles. Avec les réalités virtuelles, c'est la matérialité même de l’œuvre qui est mise en cause et, avec elle, les relations entre le créateur, le spectateur et la machine.

Nous ne poserons pas la question, comme Léonard BRETT dans le film "Le Cobaye" (DE SCHRYVER 92) de savoir qui, de l'humain ou de la machine, sortira vainqueur de ce combat, car nous pensons qu'il ne s'agit pas d'une lutte mais d'une transformation, aussi bien de l'humain qui découvre dans le virtuel un nouveau champ de perception, que de la machine qui découvre dans le vivant de nouveaux modèles.


BIBLIOGRAPHIE


 


 


 


Edmond COUCHOT, "Esthétique de la simulation, une responsabilité assistée", in ART PRESSE Numéro spécial sur les nouvelles technologies Septembre-Octobre 1991 )

Jacques DE SCHRYVER "The Lawnmower Man", in PIXEL n° 15 1992

Paul KLEE Théorie de l'Art Moderne, PARIS GONTHIER 1964

Marc LEBOT Peinture et Machinisme, Edition KUNCKSIECK Paris 1973

Darwyn R. PEACHEY "Modelinq Waves and Surf"

, in COMPUTER GRAPHICS Vol 20 n° 4 p. 65-74 Août 1986

 

Demetri TERZOPOULOS, Kurt FLEISCHER, "Modeling" Inelastic Déformation : Viscoelasticity, Plasticity, Fracture", in COMPUTER. GRAPHICS Vol 22 n° 4 p. 169-278, Août 1988

Marie-Hélène TRAMUS Les dispositifs interactifs d'image de synthèse, Thèse de 3ème cycle Université Paris 8 1990.