LE TEMPS RETROUVE
Professeur en ARTS ET TECHNOLOGIES DE
L'IMAGE (A.T.I.)
UNIVERSiTE PARIS 8
L'image de synthèse est fille du
temps (celui rythmé par les horloges des machines), elle est aussi fille de
l'espace (car historiquement issue de la simulation de phénomènes physiques), elle est donc intrinsèquement en
mouvement.
Le "temps réel",
ouvert, par définition à toutes les déviations, n'est pas celui, enregistré, du
cinéma ; c'est grâce à lui, et à l'interactivité, que le corps peut retrouver
ses droits, le geste servir à désigner et
le regard saisir une globalité. Mais ce retour à l'intuition n'a pu se
faire, paradoxalement, qu'aux prix d'une sophistication extrême des machines et
des logiciels, et le détour par le langage
est, plus que jamais, d'actualité.
La
simulation, comme réplique symbolique du réel, a donné lieu à l'étrange
phénomène des "Réalités Virtuelles" qui ne peut s'expliquer que par
l'élargissement du champ perceptif humain aux mondes simulés. Les répercussions
de cet élargissement sur la créativité
sont à venir et ne manqueront pas de nous étonner.
1 - LE TEMPS DES
MACHINES
Les horloges des ordinateurs
battent très rapidement (plusieurs millions de pulsations par seconde) mais
n'en rythmant pas moins un déroulement linéaire d'actions dans le temps : le
temps des machines est celui de l'exécution, celle d'une tâche, d'un programme
écrit par des humains. Mais, aussi rapide soit-elle, l'unité de traitement ne
peut, sur une durée donnée, n'exécuter qu'un nombre fini d'instructions, et
lorsque celles-ci deviennent nombreuses, c'est-à-dire lorsque la tâche est
complexe, le temps total de traitement peut croître de façon incontrôlable : ainsi,
le temps qu'il reste à vivre à notre univers ne suffirait, pas, à la plus
puissante des machines, pour explorer l'arbre de toutes les combinaisons
possibles d'une partie d'échec.
Mais le temps des machines, c'est
aussi celui qu'il a fallu pour les construire, pour écrire les programmes, et
c'est aussi le temps qu'il a fallu pour
s'en servir. La préhistoire de l'informatique a vu les données rentrées
sur cartes perforées et les résultats sortir en longues colonnes de chiffres
crachés par les imprimantes. Avec le temps réel et le temps partagé, les menus
et autres icônes ont remplacé les cartes, les graphiques, les images et les
sons ont supplanté les chiffres : l'interaction a permis au corps de retrouver
ses droits, au geste de désigner et à la vue de saisir globalement une
information. Mais ce retour à l'intuitif,
après l'austère période du clavier, n'a pu se réaliser, paradoxalement,
que par une sophistication extrême des machines et des logiciels : le détour
par le langage, même caché, est omniprésent ; pas un seul jeu vidéo et, à plus
forte raison, pas un seul système graphique évolué, n'existerait sans le
recours à l'écriture : le temps des machines est donc aussi celui de la réflexion et de la mise à distance.
2 - LE TEMPS DES
IMAGES
L'image peinte ou filmée vieillit : les
vernis s'écaillent, les pigments se
décolorent, la pellicule jaunit ; mais sa durée de vie, bien que
limitée, est garantie. L'image électronique a besoin, pour survivre, d'être régénérée de 25 à 60 fois par
seconde et si le processus de rafraîchissement s'arrête, elle disparaît instantanément
et à tout jamais sans laisser la moindre trace.
L'image numérique, qui peut se
montrer sous forme électronique (sur les écrans de visualisation des
ordinateurs et des processeurs graphiques) peut être enregistrée exactement et définitivement
: elle est donc potentiellement inaltérable (toutes les copies sont des originaux)
et éternelle (sauf accident, l'information numérique ne se détériore pas avec
le temps).
L'image de synthèse, avant d'être une
image physique (source de photons venant impressionner la rétine d'un
observateur), avant même d'être une image
numérique (enregistrement, digital de "pixels") est d'abord un
processus et, en tant que tel, a la durée
de vie de celui-ci. En première analyse, l'image traditionnelle
fonctionne comme une mémoire, elle est la trace d'une action (celle du peintre
sur sa toile ou celle de la lumière sur la pellicule). Témoin d'une époque,
elle dit une façon d'être. Mais elle est lue par ces consciences ayant un autre
apport aux choses, et c'est de la superposition de ces deux grilles différentes
que naît, inexplicablement, une vision, un émoi, un plaisir esthétique. Alors
que le texte ne délivre son sens, univoquement, que lorsque le code est connu
(les hiéroglyphes égyptiens), l'image transmet à travers le temps un message
qui sait s'adapter au récepteur : le texte a
été écrit, l'image reste à faire. Selon Paul KLEE, la peinture ne
cherche pas à reproduire le visible mais à rendre visible (KLEE 64) ; le temps
des images n'est donc pas seulement celui de la mémoire, c'est aussi celui de la reconstruction, par le regardant, du
regardé. Le fondement de la synthèse se trouve dans le doublement de ce
processus, purement mental, par la modification effective de l'image physique :
la synthèse d'image ne se réduit donc pas à la simple photographie d'une monde
virtuel, mais elle intègre la notion d'interactivité,
c'est-à-dire la participation active du spectateur à l'acte créatif.
L'image interactive, avant d'être une
image de synthèse, est la simulation d'une relation entre l'humain et la
machine (voir la notion d'interactivité comme simulation de l'interaction (TRAMUS
90). Déplacer la souris provoque des événements sur l'écran qui sont comme une
réplique de ce mouvement, mais une réplique construite à partir d'une
symbolique : cliquer sur une icône déclenche le processus que son aspect
annonçait, souffler sur la plume fait s'envoler
celle-ci (COUCHOT 92).
Comme interprétation visuelle d'un
processus évolutif, l'image de synthèse ext nécessairement dynamique. Ainsi,
l’image tridimensionnelle, en représentant
l’espace, fait obligatoirement référence au temps : un espace, en
effet, s'explore, doit être parcouru pour pouvoir être figuré (la perspective
n’étant qu’une coupe temporelle de cette exploration). Les algorithmes de
simulation des vagues (PEACHEY 86) ne modélisent pas la surface de l’océan mais
les lois qui régisent son équilibre (en fonction de la hauteur du fond, de la
vitesse du vent et de la forme du rivage) et les images aui en résultent
visualisent son mouvement . Les modèles dynamiques (TERZOPOULOS 86) simulent
les forces appliquées à des objets élastiques et calculent, en appliquant les
lois de la mécanique, leurs formes en fonction du temps. Les futuristes
italiens ont, les premiers, appliqué la conception de l’image comme spectacle
(LEBOT 73) en proposant un assemblage de lignes suggérant le mouvement par
projection, non pas de l’espace sur la toile, mais du spectateur dans leur
réseau. Plus tard, les cinéticiens ont créé les premières œuvres interactives
sous forme de sculptures interagisant avec leur environnement. Plus récemment
des artistes ont utilisé la faculté de simulation des ordinateurs pour rendre
sensibles des mondes de pure synthèse (Ainsi Jeffray SHAW et sa "Legible
City"). Enfin, le concept de « Réalités Virtuelles » donne lieu
à une nouvelle forme d’imaginaire dont le siège n’est plus seulement dans le
cerveau du spectateur mais encore dans les circuits de la machine.
L'image des réalités virtuelles, encore
plus qu'une image, est une sensation (visuelle, auditive, kinesthésique .....),
son temps est celui de la vie, mais d'une vie simulée, c'est-à-dire d'une
réplique symbolique du monde réel. Loin d'être une mémoire, elle se développe
dans une durée qui n'est plus celle du vécu mais
celle de la simulation.
3 - LE TEMPS DE LA SIMULATION
Simuler, c'est remplacer le réel
par un modèle abstrait prenant en compte certaines de ses propriétés. La
prévision est l’une des préoccupations majeures des êtres vivants car elle leur
permet de s'adapter, c'est-à-dire de changer leur comportement en fonction, non
seulement de ce qui est arrivé (ce qui constitue l'apprentissage) mais encore
de ce qui pourrait se passer (ce qui est
une forme de l'intelligence).
Le temps de la
simulation a, sur celui du monde réel, un avantage décisif : il est réversible. Là où la réalité ne nous offre qu'un seul chemin linéaire
dans le labyrinthe des possibles, la simulation nous propose des choix
multiples (les petits pois de MICHAUX), des possibilités de retour en arrière
(le droit à l'erreur, les essais "'pour voir") et même des
démultiplications de l'instant : un même processus peut se dérouler de façons
différentes "en même-temps" s'il se trouve actualisé en plusieurs
exemplaires sur une machine à architecture
parallèle. En s'éloignant ainsi du monde physique et de ses contraintes,
en inventant des modèles apparemment si étrangers à notre univers, on retrouve
la réalité des êtres vivants qui, à partir d'un même programme génétique,
développent des comportements différents. C'est, d'ailleurs là l'une des
dernières avancées en matière de programmation,
celle des "langages orientés objets" (L.O.O..) qui permettent
de construire des "acteurs" non seulement à partir de données
physiques (positions dans l'espace, couleurs, forces, etc...) mais également à
partir de données "comportementales" rnodélisées par des fonctions
rendant ces êtres adaptables, c'est-à-dire capables de réagir aux actions du
milieu dans lequel ils se trouvent, d'interagir entre eux ou avec des êtres
d'un autre type, et même avec des êtres réels : lorsque le virtuel et le réel
se mêlent ainsi, on emploie le terme de réalité virtuelle pour désigner l'état
de cette nouvelle conscience qui, en plus des choses réelles, peut, parce
qu'elle le perçoit, concevoir le virtuel.
4 - LES REALITES VIRTUELLES
Nous percevons le réel et nous en
construisons des modèles pour le maîtriser, le prévoir, le communiquer,
l'imaginer... Les ordinateurs ont ceci de particulier qu'ils traitent de
modèles "calculables". Tout comme la géométrie analytique avait rendu
opératoire l'ancienne géométrie des grecs en la systématisant, l'informatique a
rendu opératoires les langages en les formalisant et en les automatisant : le
"dire" et le "faire" ne sont plus deux domaines séparés
donnant lieu à des compétences différentes, mais relèvent de la même attitude face
au réel Celui-ci n'est plus seulement perçu mais est aussi calculable. La
preuve d'une réalité, ou d'une vérité, n'est plus seulement que des êtres
sensibles puissent en parler, mais encore que des machines programmables
puissent la simuler. Le pas entre la réalité et la virtualité est alors vite
franchi : les réalités artificielles synthétisées peuvent être
"perçues", au même titre que les réalités naturelles. Les réalités
virtuelles ne relèvent, pas d'une illusion perceptive, pas plus qu'elles ne remettent
en cause la notion de réalité, mais elles élargissent le champ de la
perception, jusqu'alors limité aux seuls phénomènes
physiques, en l’étendant aux mondes simulés.
Cet élargissement ne manquera pas
d'avoir des répercussions sur les pratiques des créateurs et, en particulier,
sur celles des plasticiens. L'image et la musique de synthèse avaient déjà créé
une coupure en introduisant les notions de modèles et de processus dans le
travail des artistes. Le virtuel étant vécu comme un simple intermédiaire,
détour fécond, pour créer des oeuvres bien réelles. Avec les réalités
virtuelles, c'est la matérialité même de l’œuvre qui est mise en cause et, avec
elle, les relations entre le créateur, le
spectateur et la machine.
Nous ne poserons pas la question, comme Léonard BRETT dans
le film "Le Cobaye" (DE SCHRYVER 92) de savoir qui, de l'humain ou de
la machine, sortira vainqueur de ce combat, car nous pensons qu'il ne s'agit
pas d'une lutte mais d'une transformation, aussi bien de l'humain qui découvre
dans le virtuel un nouveau champ de perception, que de la machine qui découvre
dans le vivant de nouveaux modèles.
BIBLIOGRAPHIE |
Edmond COUCHOT, "Esthétique
de la simulation, une responsabilité assistée", in ART PRESSE Numéro
spécial sur les nouvelles technologies Septembre-Octobre 1991 )
Jacques DE SCHRYVER "The Lawnmower
Man", in PIXEL n° 15 1992
Paul KLEE Théorie de l'Art Moderne, PARIS GONTHIER
1964
Marc LEBOT Peinture et Machinisme, Edition KUNCKSIECK Paris 1973
Darwyn R. PEACHEY "Modelinq
Waves and Surf"
, in COMPUTER
GRAPHICS Vol 20 n° 4 p. 65-74 Août 1986
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Demetri TERZOPOULOS, Kurt FLEISCHER, "Modeling"
Inelastic Déformation : Viscoelasticity, Plasticity, Fracture", in COMPUTER.
GRAPHICS Vol 22 n° 4 p. 169-278, Août 1988
Marie-Hélène TRAMUS Les dispositifs interactifs d'image
de synthèse, Thèse de 3ème cycle Université Paris 8
1990.
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