CORPS VIVANTS VIRTUELS
Michel BRET professeur en A.T.I. Université PARIS 8
2 rue de la Liberté 93526 Saint Denis
Michel.Bret@univ-paris8.fr
Virtual World 2000 (Paris 2000)
1 Résumé
Le corps de la synthèse 3D a longtemps été décrit comme
"objet". Aujourd´hui les scientifiques, mais aussi certains artistes,
reconsidèrent le problème de la vie et de la réalité à travers
leurs simulations virtuelles. La dualité réel-virtuel (qui recouvre
celle de corps-esprit) doit être dépassée au profit d´une redéfinition
de l´un et l´autre terme: Le réel intègre dorénavant une composante
virtuelle (puisque nous percevons le virtuel) et le virtuel ne saurait
exister hors du réel (puisqu´il
s´exprime à travers des machines matérielles).
Le corps vivant est un sujet transversal (scientifique avec la
médecine et la biologie, artistique avec sa représentation,
philosophique avec ses rapports à l´esprit) et ne saurait être
abordé d´un point de vue unilatéral. Différentes analyses de
ce problème montreront qu´en fait la méthode analytique seule
est insuffisante et que des approches faisant appel au concept
d´émergence sont nécessaires.
2 Introduction
Le corps, considéré comme objet de la perception, peut être
modélisé géométriquement en 3D et être restitué par une caméra
virtuelle. Mais c´est privilégier le seul sens de la vue et, qui
plus est, d´un seul observateur extérieur justement à ce corps. Or
le corps est le siège de multiples perceptions de son environnement,
mais aussi de lui-même, passant par une modélisation et une simulation:
Le système nerveux, à la fois spectateur et acteur d´une scène qu´il
virtualise pour mieux la prédire, la simule et l´agit de façon
interactive.
Des modèles dynamiques simulant les mouvements par leurs
causes (masses placées dans un champ de forces) permettent
d´animer un corps physique en interaction avec un milieu régit
par les lois de la mécanique.
Des modèles comportementaux permettent de rendre compte de
l´interaction volontaire d´un corps avec son environnement, mais seulement
en tant qu´automate préprogrammé.
L´autonomie que manifeste le vivant est à chercher, non pas dans
une construction antérieure à son existence, mais dans le processus
même de sa création: De l´auto-organisation d´un système émergent
les propriétés qui le définissent comme vivant. Les modèles
connexionnistes (comme les réseaux neuronaux) manifestent
justement ce genre de comportements émergents.
Mais le corps vivant s´inscrit dans une histoire, et participe
d´une certaine évolution. L´étude ontogénétique du devenir
d´un individu, se double donc de l´étude
phylogénétique du développement de l´espèce à laquelle il
appartient. Les modèles évolutionnistes (tels que les algorithmes
génétiques et la programmation génétique) nous aideront à rendre
compte de cette dimension.
Nous étudierons successivement la modélisation du corps défini
comme objet, puis du corps actant, du corps se comportant,
ensuite du corps apprenant
et, enfin, du corps devenant. Chaque niveau de description
introduit le niveau suivant: Ainsi les insuffisances de la
modélisation par bases de données impliquent la nécessité
de recourir à la construction plutôt qu´à la description,
ce qui nous conduira à évoquer les
notions d´acteurs et de comportement. Les comportements
les plus évolués, acquis plutôt qu´innés,
requièrent la
notion d´apprentissage et se modéliseront au moyen de réseaux
neuronaux. Pour finir, la construction de modèles physiques,
comportements et neuronaux, ne se fait pas non plus par une description
antérieure à l´existence des individus, mais émergent de l´évolution d´une
population de tels individus.
3 Travaux antérieurs
3-1 De l´animation en général
La simulation des méthodes de l´animation traditionnelle a
été, et reste
encore, prépondérante, surtout dans le monde de la production:
probablement
pour des raisons de rentabilité immédiate, il est en effet
plus facile de faire
comme avant plutôt que d´innover...
Mais, depuis les années 80, la recherche s´oriente vers
l´utilisation de
modèles dynamiques, et, depuis les années 90, de modèles
connexionnistes.
Renouvelant l´ancienne conception de la représentation comme
"mimésis",
ces nouvelles approches visent à simuler le fonctionnement plutôt
qu´à vouloir
rendre l´apparence: La dynamique simule le monde des choses et le connexionisme
simule celui des êtres.
Dans les prochaines années, les techniques d´animation vont
intégrer les
nouvelles connaissances issues de la "Vie Artificielle" [RAY 1994] [SIMS 1994],
[HEUDIN 1994].
3-2 Modélisation dynamique du corps
David ZELTZER [ZELTZER 1982] utilise, dès 1982, la notion de "moteur
de contrôle" pour gérer l´animation de structures
articulées, à laquelle il
adjoint celle de processeur de mouvement préfiguration de ce
que seront les comportements.
Les travaux de Demetri TERZOPOULOS, bien que ne traitant pas
spécifiquement des corps vivants, sont à la base de l´animation
dynamiques de surfaces souples [TERZOPOULOS 1987],
utilisée pour modéliser les muscles et la peau.
Gavin MILLER [MILLER 1988] a introduit l´usage des ressorts dans la
simulation de muscles moteurs pour animer des serpents et des vers.
Armin BRUDERLIN [BRUDERLIN 1989] décrit la locomotion humaine par un
modèle dynamique du mouvement des jambes
qu´il associe avec une direction "à but",
anticipant par là les travaux sur l´intentionnalité.
Michael McKENNA [McKENNA 1990] anime des figures articulées
en appliquant la mécanique Newtonienne,
il introduit également les notions de "contrôleur de
marche" et de "programme moteur".
Marc RAIBERT [RAIBERT 1991] applique la robotique au contrôle
dynamique de
la locomotion d´êtres artificiels bipèdes.
Jessica HODGINS [HODGINS 1995] simule des comportements
athlétiques (courir, faire du vélo, sauter, ...)
par des modèles dynamiques compatibles avec des
données biomécaniques. Elle adapte aussi ces
comportements à des acteurs
quelconques [HODGINS 1997].
3-3 Modélisation anatomique du corps
Keith WATERS [WATERS 1987] introduisait une méthode de
paramétrisation d´un modèle facial simulant
l´action superficielle des muscles du visage pour synthétiser
des expressions. Yuencheng LEE [LEE 1995] reprend
cette méthode en l´automatisant et en lui associant
un modèle dynamique.
ZAJAC [ZAJAC 1986] [ZAJAC 1989] a développé le 1er
modèle de muscles appliqué à
la synthèse du corps humain.
John CHADWICK [CHADWICK 1989] a développé un système
d´aide à l´animation traditionnelle de personnages
basé sur une structure en "couches" fournissant
divers niveaux de contrôle.
David CHEN et ZELTZER [CHEN 1992] avaient proposé en 1992
de produire les déformations d´un corps mobile
en simulant l´action des muscles et les forces qu´ils exercent
sur le squelette. Pour cela ils avaient développé
un modèle basé sur la biomécanique
et la méthode des éléments finis destiné aux
animateurs et aux spécialistes de l´étude fonctionnelle des muscles.
Victor Ng Thow HING [HING 1994] donne un modèle dynamique
de tendons et de muscles pour contrôler les mouvements
d´un corps articulé.
Ferdi SCHEEPERS [SCHEEPERS 1997] et ses collaborateurs décrivent
un système de modélisation du corps basé
sur la déformation des muscles induite par les mouvements du squelette.
Jane WILHELMS [WILHELMS 1997] modélise automatiquement
la peau en voxélisant la masse du corps, dont est extraite une
isosurface polygonale ancrée ensuite
aux muscles par des ressorts.
3-4 Animation comportementale
Craig REYNOLDS introduisit les notions d´"acteur" [REYNOLDS 1982] et de
"comportement" [REYNOLDS 1987] qui furent reprises et améliorées par de
nombreux auteurs.
Xiaoyuan TU et TERZOPOULOS [TU 1994] synthétisent un monde marin virtuel basé
sur des modèles physiques et habités par des poissons artificiels,
définis comme des agents autonomes, dont les comportements répondent
à des intentions en
activant des moteurs de contrôle.
De même Radek GRZESZCZUK et TERZOPOULOS [GRZESZCZUK1995] construisent des animaux
artificiels apprenant, par essais successifs,
à se mouvoir dans un environnement virtuel.
Bruce BLUMBERG [BLUMBERG 1995] synthétise des créatures
virtuelles autonomes capables de se comporter dans un
environnement donné, mais acceptant aussi un contrôle
extérieur au niveau de l´intention, au niveau de l´exécution d´une
tâche et au niveau moteur.
3-5 Application des modèles connexionnistes et évolutionnistes
Michiel VAN DE PANNE et Eugène FIUME [VAN DE PANNE 1993]
[VAN DE PANNE 1994] utilisent des réseaux neuronaux
dont les entrées sont des valeurs de capteurs et dont les
sorties actionnent des moteurs de mouvement pour construire des
créatures découvrant des stratégies de marche.
Karl SIMS [SIMS 1991] utilise des techniques de sélection,
de variation et de mutation sur des expressions LISP
(inspirées de la programmation génétique [KOZA 91])
pour créer des structures complexes
(plantes, textures, mouvements, ...).
Karl SIMS [SIMS 1994] utilise des réseaux neuronaux
(générés par des algorithmes génétiques
pour contrôler les muscles de créatures artificielles dont
le comportement est dirigé vers un but: Nager, marcher, sauter, ...).
4 Le corps comme objet
4-1 Modélisation des apparences et modélisation fonctionnelle
Nous appellerons modélisation des apparences tout procédé
abstrait de construction simulant une perception physique: Par
exemple la projection perspective transforme un objet en une
figure plane isomorphe à l´image rétinienne. De même la
saisie laser (au moyen d´un "cyberware") digitalise la surface
visible des objets.
Si la représentation n´est plus perceptive
mais analytique, nous parlerons de
modélisation fonctionnelle.
Par exemple, au lieu de saisir la surface extérieure du corps
(la peau), on réalise une modélisation anatomique et
biomécanique en définissant un squelette, un système dynamique
de muscles d´organes et de graisses, puis une saisie laser
virtuelle de ce modèle abstrait pour construire un modèe de peau
adaptative.
Faire "fonctionner" la représentation abstraite permet de
reconstruire dynamiquement la peau à chaque image et autorise
ainsi la synthèse de n´importe quel mouvement.
Alors que la saisie par un laser
réel ne fournit que des échantillons de surfaces qu´il
est difficile d´animer, sauf à digitaliser toutes les positions
(caméra 3D) limitant ainsi l´animation à la saisie de mouvements
réels.
4-2 Couches profondes et couche visible
Le squelette est défini comme une structure articulée
constituée
d´éléments rigides (les os) et soumise à des contraintes de
position (attaches) et angulaires (mouvements possibles).
La racine de l´arbre associé est l´os porteur (par exemple un os
du pied en contact avec le sol).
Le changement d´os porteur (dans la marche) suppose une
réorganisation dynamique de l´arbre des ancrages (calcul des nouveaux
liens lorsque la racine change).
Les muscles sont définis par un système dynamique
constitué d´éléments élastiques (ressorts)
et soumis à des contraintes de
position (attache aux os) et de formes (élongation et compression
limitées, volume constant) [MOERAUX 59] [RICHER 96] [SZUNYOGHY 96].
Des graisses et des organes attachés dynamiquement
aux os et aux muscles viennent compléter cette masse corporelle.
Enfin la peau est obtenue par un laser virtuel analysant cette
structure complexe pour déterminer une surface souple enveloppant
l´ensemble des parties précédentes. Des ouvertures
(bouches, yeux, narines) permettent une vue partielle de l´intérieur
du corps.
Figure 1: Couches profondes et couche visible.
4-3 Génération de la peau
Un laser virtuel est défini par une surface cylindrique
maillée dont chaque sommet figure une position de la source
lumineuse envoyant un rayon vers l´axe du cylindre. L´intersection de ce
rayon avec le modèle anatomique du corps fournit un
élément (n,f,x,y) avec:
n = identificateur de la partie intersectée du corps (os, muscle,
graisse ou organe).
f = facette intersectée.
x,y = coordonnées barycentriques de l´intersection dans cette
facette.
L´objet constitué
par ces éléments figure la projection du cylindre sur le corps.
Un ressort est alors fixé entre chaque élément
et le sommet correspondant de la surface cylindrique,
puis on laisse celle-ci trouver
dynamiquement une position d´équilibre (méthode de relaxation) en
lui interdisant de traverser le corps (considéré comme obstacle).
Pour
chaque mouvement du corps, la peau se réajuste alors automatiquement
à la nouvelle configuration du modèle anatomique.
Étant programmable, le laser virtuel présente une
beaucoup plus grande souplesse que son équivalent réel.
1) La surface définissant le laser n´est pas nécessairement
cylindrique mais peut déjà s´adapter à la forme globale
du corps.
2) Il peut visiter des creux: Il suffit de ne pas viser l´axe du
cylindre mais dans la direction de la normale au corps.
3) Sa précision peut être réglée en fonction
de la densité de détails de la surface analysée.
Figure 2: Laser virtuel
5 Le corps en mouvement
5-1 Modélisation dynamique
Un squelette articulé dynamique placé dans un champ de force vertical
s´écroule sur le sol (lorsque celui-ci est considéré comme obstacle)
(voir figure 3). Un corps vivant muni de certaines propriétés
(masse, élasticité,
non pénétration de ses parties) et placé
dans un champ de forces, entre en mouvement sous l´action de ces
forces et aussi de forces qu´il imprime lui-même à
ses muscles (voir figure 4).
Figure 3: Ecroulement
Figure 4: Contrôle musculaire
Des mécanismes de compensation réflexes permettent de
maintenir une posture (par exemple la position debout) lorsque celle-ci
est contrariée par un champ de forces (par exemple la pesanteur).
La longueur du muscle et l´amplitude de
ces forces sont régulées par une boucle
de rétrocontrôle négatif (feed-back): Un point de consigne
ayant été défini, le paramètre
contrôlé est mesuré par un capteur,
et la contraction est modifiée de façon à minimiser
l´écart entre
la valeur lue et la valeur prédite (voir figure 5).
Par ailleurs des mouvements complexes, expression d´une
volonté consciente, se traduisent par des programmes de
mouvements. Le déroulement de ces programmes implique des ajustements
posturaux anticipés et des rattrapages de déséquilibres.
(voir figure 6).
Ces mouvements volontaires se distinguent des mouvements réflexes
en ceci qu´ils sont acquis lors de phases d´apprentissage.
Figure 5: Contrôle réflexe.
Figure 6: Contrôle volontaire.
Un modèle dynamique, qui rend compte du comportement physique
d´un corps inerte, doit donc se doubler d´un modèle
comportemental
expliquant les réactions volontaires de ce corps à
son environnement.
5-2 Modélisation biomécanique
Considérés comme éléments dynamiques les
muscles sont assimilables à des ressorts de raideur et
d´élasticité variables, soumis à des forces
de compression ou d´élongation: Ainsi les muscles squelettiques
s´insèrent sur des os fonctionnant comme des leviers (par exemple
le biceps contrôle le radius relativement à l´humérus).
La force totale exercée sur un muscle est égale à
la somme d´une force élastique de rappel
(équivalente à un ressort
variant
exponentiellement avec l´élongation) et d´une force contractile.
L´énergie accumulée par l´allongement du muscle extenseur
lors d´une flexion est libérée sous forme d´un rappel
élastique provoquant une extension [GOUBEL 98].
Les mouvements
d´un membre résultent de l´équilibre entre les forces de rappel
des muscles extenseurs et contracteurs (considérés
comme des ressorts)
et des forces exercées sur les tendons sous le contrôle du
système nerveux.
5-3 Exemples de muscles
Figure 7: Biceps
Figure 8: Couturier
Figure 9: Grand fessier
Figure 10: Tête et cou
6 Modèle comportemental
6-1 Perception et action: Le rôle du cerveau
Les organes des sens fournissent au cerveau des informations sur
le monde extérieur et sur l´état du corps lui-même. L´analyse de
ces informations passe d´abord par une sélection des capteurs
pertinents (par exemple, lorsque nous regardons le monde la tête
penchée, nous continuons à voir l´horizon droit car l´information
visuelle est corrigée par celle provenant de l´oreille interne).
Alain BERTHOZ [BERTHOZ 97] parle du sens du mouvement
comme cette perception multisensorielle par laquelle le corps
évalue correctement sa position et ses mouvements.
Le rôle du cerveau est triple:
1) D´abord il construit un modèle prédictif de ce que sera
l´état du système corps-environnement à une date ultérieure.
2) Ensuite il lance une simulation à partir de ce modèle.
3) Enfin il assure un contrôle interactif permanent entre
la simulation et la réalité en ajustant si nécessaire la première
à la deuxième.
6-2 Comportement adaptatif
Soit par exemple une balle tombant que l´on se propose
de saisir. Pendant un temps très court, le cerveau analyse la
situation et en déduit la vitesse de la balle (différence entre
2 positions rapprochées), sa trajectoire probable (dépendant de son poids
inféré de l´analyse visuelle de sa texture et d´une certaine
connaissance préalable), il en déduit une stratégie de
déplacement du bras, de l´avant bras et de la main pour que
celle-ci se trouve au voisinage de la balle à une époque
ultérieure. Cette stratégie est alors exécutée (par l´envoi
d´ordres aux muscles du bras) et comparée, à chaque instant,
aux positions réelles de la main et de la balle. En cas d´écart,
la stratégie est corrigée en conséquence (voir figure 10).
Un tel comportement peut s´implémenter par une machine à états
commandant une suite d´ordres élémentaires dont l´enchaînement est
déterminé par les valeurs des capteurs. Par exemple la marche en
terrain quelconque peut être simulée par la suite périodique des gestes de
balancement des jambes produisant un pas. Poser un pied au sol
active un capteur de pression qui enclenche le pas suivant (ainsi le
corps peut-il gravir un escalier). Une base de connaissances
permet de faire face à des situations particulières (monter, tourner,
descendre, courir, ...).
Monde: Analyse dt ----> Simulation: (vitesse, trajectoire, stratégie)
Changement imprévu ----> Modification de la stratégie
Figure 10: Comportement adaptatif.
Mais quelle que soit la complexité des comportements implémentés,
quelle que soit la richesse de la base de connaissance, le corps
agira toujours selon un programme immuable et ne pourra s´adapter
qu´à l´environnement pour lequel a été écrit ce programme.
Pour pouvoir faire face à n´importe quelle situation nouvelle le corps
doit être capable d´apprendre.
7 Modèle connexionniste
7-1 Réseaux neuronaux
Au lieu de chercher une solution algorithmique à un problème
complexe, on construit un réseau neuronal que l´on met en
présence de ce problème sur le mode "question-réponse" ou encore
"essai-erreur" en le laissant s´autoconfigurer de façon à
répondre de mieux en mieux à des exemples (apprentissage supervisé).
La propriété dite de généralisation d´un réseau
neuronal garantit que celui-ci peut réagir convenablement à des
exemples non appris [BOURRET 91] [ABDI 94] [BHARATH 94].
Un apprentissage non supervisé peut être réalisé par l´algorithme
d´auto-organisation de Kohonen [SARZEAUD 94].
7-2 Exemple d´application
Nous inspirant des travaux de VAN DE PANNE et FIUME [VAN DE PANNE 93]
ainsi que ceux de Karl SIMS [SIMS 94],
nous avons implémenté l´algorithme de la rétropropagation de
l´erreur sur des réseaux munis d´une couche d´entrée, d´une
ou plusieurs couches cachées et d´une couche de sortie, et dont les
poids des connexions ont été initialisés aléatoirement.
Aux entrées sont connectés des capteurs (de pression pour
déterminer le pied porteur, angulaires pour déterminer les positions
relatives des membres, de positions, etc.).
Aux sorties sont connectés des moteurs envoyant des
ordres de contraction aux muscles.
Des couples (E,T)i d´apprentissage sont successivement présentés
au réseau (T est la réponse théorique correspondant à l´entrée E).
Le réseau calcule une réponse R à partir de E, la différence T-R est
utilisée pour corriger les poids de façon à minimiser cette différence.
Pratiquement les E sont des positions de déséquilibre et les T sont
les forces qu´il faut appliquer aux muscles pour rétablir l´équilibre.
Avec un réseau d´une vingtaine de neurones, avec une couche
cachée et une vingtaine de couples (E,T) il a fallu environ
20000 essais avant que le réseau ne se stabilise. Pour des
entrées E´ non apprises les réponses R´ données étaient correctes,
dans la mesure où les couples d´apprentissage constituaient
un échantillonnage suffisamment représentatif de l´ensemble,
infini, de toutes les situations possibles. Pour entraîner le réseau on peut lui
présenter des entrées E aléatoires et vérifier que les sorties R obtenues
rétablissent bien l´équilibre. Dans le cas contraire on cherche une
réponse R´ correcte et on recommence l´apprentissage en ajoutant
à l´ensemble des couples (E,T)i le couple (E,R´).
Un calcul automatique de cette
sortie correcte R´ est souhaitable de façon à rendre le processus
entièrement autonome (dans cet exemple précis du rétablissement de
l´équilibre on peut calculer quelles forces il faut appliquer à quelques
muscles principaux pour déplacer la projection du centre de gravité
du squelette vers le centre du polygone de sustentation).
Entrée -> Couche cachée -> Sortie
Capteurs (pression, angle, position)
------->
Couples dynamiques.
Figure 11: Apprentissage supervisé par un réseau de neurones.
7-3 Sorties sous forme de "projets"
Pour des actions plus élaborées (comme la marche) une réponse
unique (de type réflexe) n´est plus suffisante. Nous avons alors
défini des sorties sous la forme de projets, en l´occurrence
des triplets de couples dynamiques (C0,C1,C2) interpolés par une spline,
C0 étant la valeur du couple dans le projet courant à l´instant de
l´impulsion, C1 et C2 définissant la suite du projet. Un tel projet
est rendu "tangent" au projet courant en C0 (pour éviter
des discontinuités du premier ordre) (voir figure 12).
Ces forces sont envoyées aux muscles et, à chaque instant, les capteurs
d´entrée renseignent sur le geste accompli par le corps, en cas
de trop grande différence avec le mouvement prévu le projet est
corrigé de façon à minimiser l´écart. La fin du projet courant ou
un événement extérieur
(contact d´un pied avec le sol ou une marche d´escalier par
exemple) provoque une nouvelle activation du réseau qui
analyse les capteurs et en déduit un nouveau projet.
Figure 12: Sorties sous forme de "projets".
8 Modèle évolutionniste
8-1 Évolution par algorithmes génétiques
Les algorithmes génétiques, initialement développés
par John HOLLAND [HOLLAND 75], sont des algorithmes d´exploration
basés sur la sélection naturelle et la génétique, et utilisant
des processus pseudo-aléatoires. Outre leur simplicité, ils
se caractérisent par une remarquable robustesse et montrent
des comportements adaptatifs proches de ceux des êtres humains
[GOLDBERG 91] [DESSALLES 96].
8-2 Implémentation
Reprenant les idées de Karl SIMS [SIMS 94], nous avons construit
des populations d´individus dont le matériel génétique contenait
la description du réseau neuronal (ayant servi à l´apprentissage)
et la description de génération du corps (dont la construction
des éléments, considérés comme acteurs, étaient paramétrés).
Puis nous avons défini une fonction d´évaluation
qu´il s´agissait d´optimiser (par exemple une distance
parcourue pour la marche). Enfin nous avons fait évoluer cette
population par croisements (mélange des matériels
génétiques) et mutations (variations aléatoires) en favorisant
les individus les mieux adaptés [GOLDBERG 91].
Bien que lourde et longue (à chaque génération l´évaluation d´un
individu consiste à exécuter une animation au cours de laquelle
il montre une plus ou moins grande aptitude à la marche), cette
méthode semble donner de bons résultats (à condition de partir d´une
population initiale répondant déjà assez bien à la condition
de l´évaluation).
Figure 13: Évolution par algorithmes génétiques.
Figure 14: Exemples d´animations générées
par les techniques décrites
précédemment (extrait de films de Michel BRET).
9 Conclusion et travaux futurs
Nous avons montré que le corps vivant, comme sujet transversal,
n´admet pas de modèle unique issu d´une analyse exhaustive. Sa
simulation, outre des modèles classiques de géométrie 3D, de
dynamique et comportementaux, exige une approche connexionniste
lui donnant la faculté d´apprendre, c´est à dire de pouvoir
s´adapter à un environnement changeant. D´autre part, la
construction de tels modèles se trouve facilitée par l´utilisation
de populations suivant les lois de l´évolution, desquelles
finissent par émerger des individus optimums.
Nous étudions actuellement une implémentation temps réel
de ces idées que nous comptons appliquer à des spectacles chorégraphiques
dans lesquels les danseurs interagiraient avec des acteurs
virtuels intelligents.
10 Bibliographie
Hervé ABDI
Les réseaux de neurones
Presses Universitaires de Grenoble 1994
Alain BERTHOZ
Le sens du mouvement
Éditions Odile Jacob Sciences,1997
Bruce M. BLUMBERG, Tinsley A. GALYEAN
Multi-Level Direction of Autonomous Creatures for Real-Time Virtual
Environments
in COMPUTER GRAPHICS, 47-54, 1995
Ramachandran BHARATH, James DROSEN
Neural Network Computing
Windcrest/McGraw-Hill 1994
P. BOURRET, J. REGGIA, M. SAMUELIDES
Réseaux Neuronaux
TEKNEA 1991
David T. CHEN, David ZELTZER
Pump It Up: Computer Animation of Biomechanically Based Model of Muscle
in COMPUTER GRAPHICS 26(4), 89-98, 1992
Armin BRUDERLIN, Thomas W. CALVERT
Goal-Directed, Dynamic Animation of Human Walking
in COMPUTER GRAPHICS 23(3), 233-242, 1989
John E. CHADWICK, David R. HAUMANN, Richard E. PARENT
Layered Construction for Deformable Animated Characters
in COMPUTER GRAPHICS 23(3), 243-252, 1989
Jean-Louis DESSALLES
L´ordinateur génétique
HERMES 1996
David E. GOLDBERG
Algorithmes Génétiques
Addison-Wesley 1991
Francis GOUBEL, Ghislaine LENSEL-CORBEIL
Biomécanique, éléments de mécanique musculaire
MASSON 1998
Radek GRZESZCZUK, Demetri TERZOPOULOS
Automated Learning of Muscle-Actuated Locomotion Through Control Abstraction
in COMPUTER GRAPHICS, 63-70, 1995
Jean-Claude HEUDIN
La Vie Artificielle
HERMES, 1994
Victor Ng Thow HING
A Biomechanical Musculotendon Model For Animating Articulated Objects
Thesis, Departement of Computer Science University of TORONTO, 1994
Jessica K. HODGINS, Wayne L. WOOTEN, David C. BROGAN, James F. O´BRIEN
Animating Human Athletics
in COMPUTER GRAPHICS, 71-78, 1995
Jessica K. HODGINS, Nancy S. POLLARD
Adaptating Simulated Behaviors For New Characters
in COMPUTER GRAPHICS, 153-162, 1997
John HOLLAND
Adaptation in natural and artificial systems
Ann Arbor; The University of Michigan Press, 1975
J.R. KOZA
Genetic evolution and co-evolution of computer programs
in C.G. LANGTON (Ed.), Artificial Life II, 603-629, Addison-Wesley, 1991
Michael McKENNA, David ZELTZER
Dynamic Simulation of Autonomous Legged Locomotion
in COMPUTER GRAPHICS 24(4), 29-38, 1990
Gavin S.P. MILLER
The Motion Dynamics of Snakes and Worms
in COMPUTER GRAPHICS 22(4), 168-178, 1988
Arnould MOERAUX
Anatomie Artistique de l´Homme
MALOINE, 1959
Marc H. RAIBERT, Jessica K. HODGINS
Animation of Dynamic Legged Locomotion
in COMPUTER GRAPHICS 25(4), 349-358, 1991
Thomas S. RAY
Evolution, complexity, entropy, and artificial reality.
in Physica, 239-263, 1994
Craig W. REYNOLDS
Computer Animation with Scripts and Actors
in COMPUTER GRAPHICS 16(3), 289-296, 1982
Craig W. REYNOLDS
Flocks, herds, and schools: A distributed behavioral model.
in COMPUTER GRAPHICS 21(4), 25-34, 1987
Paul RICHER
Taité d´Anatomie Artistique
Bibliothèque de l´Image, 1996
Olivier SARZEAUD
Les réseaux de neurones, contribution à une théorie
Ouset Editions 1994
Ferdi SCHEEPERS, Richard E.PARENT, Wayne E.CARLSOM, Stephen F.MAY
Anatomy-Based Modeling of the Human Musculature
in COMPUTER GRAPHICS Graphics, 163-172, 1997
Karl SIMS
Artificial Evolution for Computer Graphics
in COMPUTER GRAPHICS 25(4), 319-328, 1991
Karl SIMS
Evolving Virtual Creatures
in COMPUTER GRAPHICS, 15-22, 1994
Karl SIMS
Evolving 3D Morphology and Behavior by Competition
in Artificial Life IV Proceedings, MIT Press, 28-39, 1994
András SZUNYOGHY, György FEHÉ
Grand Cours d´Anatomie Artistique
KONEMANN, 1996
Xiaoyuan TU, Demetri TERZOPOULOS
Artificial Fishes: Physics, Locomotion, Perception, Behavior
in COMPUTER GRAPHICS, 43-50, 1994
Demetri TERZOPOULOS, John PLATT, Alan BARR, Kurt FLEISCHER
Elastically Deformable Models
COMPUTER GRAPHICS 21(4), 205-214, 1987
Michiel VAN DE PANNE, Eugène FIUME
Sensor-Actuator Networks
in COMPUTER GRAPHICS , 335-342, 1993
Michiel VAN DE PANNE
Control Techniques for Physically-Based Animation
These, Universite de TORONTO, 1994
Jane WILHELMS, Allen VAN GELDER
Anatomically Based Modeling
in COMPUTER GRAPHICS, 181-188, 1997
Keith WATERS
A Muscle Model for Animating Three-Dimensionam Facial Expression
COMPUTER GRAPHICS 21(4), 17-24, 1987
David ZELTZER
Motor Control Techniques for Figure Animation
in IEEE Computer Graphics and Applications 2,9, 53-59, 1982
F.E. ZAJAC, E. L. Topp, P. J. STEVENSON
A dimensionless musculotendon model
in Proceedings IEEE Engineering in Medecine and Biology, 1986
F.E. ZAJAC
Muscle and tendon: Properties, models, scaling, and application to
biomechanics and motor control
in Critical Reviews in Biomedical Engineering, 17, 359-411, 1989