Interaction
avec un danseur virtuel intelligent :
Expérimentations
artistiques entre art et sciences cognitives
Michel
Bret, professeur émérite des universités
Marie
Hélène Tramus, professeur en Art et Technologie de l’Image à l’Université
Paris8
Alain
Berthoz, neurophysiologiste, professeur au Collège de France
alain.berthoz@college-de-france.fr
Article
paru dans Leonardo Vol 38, N°1, pp 47-54, 2005
Cet
article relate la collaboration entre un neurophysiologue et deux artistes du
computer art qui s’est effectuée dans
le cadre d’une recherche et d’une expérimentation artistique à la frontière de
l’art et des sciences cognitives sur les acteurs virtuels interactifs. Cette
recherche, intitulée L’interactivité
« intelligente » (connexionnisme, évolutionnisme et vie artificielle)
dans les arts numériques en relation avec la physiologie de la perception du
mouvement et de l’action, a été soutenue par le Programme Cognitique 2000 sur le thème Art et Cognition à l’initiative du
Ministère de la Recherche français.
Mots-clefs
Art numérique, perception du mouvement,
interactivité, connexionnisme,
évolutionnisme, vie artificielle.
Introduction
L’interactivité
a introduit une certaine forme de sensorialité dans les arts, surtout pensée du
côté du spectateur. Nous faisons l’hypothèse que cette sensorialité se pense
également du côté de l’œuvre elle-même en dotant celle-ci de ses propres
perceptions. Ainsi serait posée l’une des questions les plus actuelles dans les
arts numériques : celle des relations entre les
« perceptions-mouvements-actions » naturels et artificiels. Nous étudions et expérimentons ces
relations en nous appuyant sur les recherches qui sont menées dans le domaine
de la perception du mouvement et de l’action, dans celui du connexionnisme, de
l’évolutionnisme et de la vie artificielle.
L’un
de nos objectifs est de créer des installations artistiques mettant en scène
des acteurs virtuels dotés de perceptions artificielles leur permettant de
réagir de façon autonome aux sollicitations d’un spectateur, offrant ainsi aux
arts et aux sciences cognitives un champ inédit d’expérimentation du virtuel.
Notre
propos se situe dans le contexte des arts interactifs en relation avec la vie
artificielle et dans le champ des recherches que nous présentons brièvement et
de façon non exhaustive afin de donner un ensemble de points de repères.
Flavio
Sparacino [1] distingue les systèmes simplement « réactifs » (dans
lesquels les capteurs interprètent les actions des spectateurs sous forme de scripts qui mappent des réactions
préalablement définies), les systèmes comportementaux (appliquant les
recherches en intelligence artificielle comme par exemple les comportements de
groupe introduits par Reynolds en 1987 [2]) et finalement les « systèmes
autonomes », d’abord introduits par Brooks [3] dans le cas de la
robotique, puis développés par Maes [4] [5] et dont Karl Sims [6][7] a donné
les premières applications artistiques. Blumberg [8][9] construisit un modèle
général pour la perception et la sélection de l’action en temps réel. Il
élabora le modèle d’un chien capable d’interagir avec des êtres humains aussi
bien qu’avec d’autres acteurs virtuels sur le mode comportemental. Avec le “Neuro-Animator”[10], Terzopoulos ouvre une
nouvelle approche afin de créer des animations physiquement réalistes en
exploitant les propriétés des réseaux neuronaux entraînés off_line pour imiter
la dynamique des modèles physiques en mouvement. CML (“Cognitive Modelling
Language”) [11] montre des modèles comportementaux contrôlant ce qu’un acteur
connaît, comment il ou elle acquière cette connaissance et comment il ou elle
en use afin de planifier ses actions.
Selon
Jean-Arcady Meyer [12][13] l’approche animat postule qu’il est possible
d’étudier la cognition humaine par une approche “ bottom-up » procédant
par une architecture de contrôle minimum dans un environnement simple et en le
complexifiant graduellement. La robotique évolutionniste applique les lois de
la génétique et de la sélection naturelle pour encoder le phénotype d’un robot
dans son génotype, le robot est ensuite soumis à un processus artificiel de
sélection naturelle en utilisant les algorithmes génétiques [14][15] et la
programmation génétique [16].
Une
importante recherche a été faite dans le domaine de la “cyberdance”. Citons parmi
les plus importantes Merce Cunningham utilisant le programme Life Forms de Tom Calvert’s[17][18] , Nadia Magnenat
Thalman [19][20] qui réalisa des performances en mettant en scène des acteurs
virtuels avec des acteurs réels.
Dans
son spectacle, DanceSpace, Flavia Sparacino [1] génère en temps
réel musique et images à partir des mouvements des danseurs. Elle a aussi
appliquée cette approche au théâtre dans TheaterSpace.
Dans
le domaine du théâtre , Jean Lambert-Wi’s utilise le système Daedalus créant
des organismes artificiels à partir de données en provenance du stress et de
l’émotion des acteurs (Fourth Art and Technology Festival, Espace Jean
Legendre, Lyon, 2001).
Nous
nous positionnons dans le courant inspiré du connexionnisme, d’abord exploité
par Van de Panne, Fiume[21] et Karl Sims[6],
en appliquant ses résultats à des figures animées devant s’adapter à un
environnement inconnu et en évolution [22].
Les recherches actuelles
menées sur les acteurs virtuels s’inscrivent dans s’éloignent d’une
interactivité de commande (ou « première interactivité ») en
L’interactivité, qui est au
cœur des recherches menées sur des acteurs virtuels, est aussi au cœur d’une
réflexion qui refuse de s’en tenir à des usages trop simplistes la restreignant
à un schéma action-réaction univoque tendant à évacuer l’ambiguïté, la
polysémie, l’indétermination et l’ouverture à d’autres possibles. Cette
approche de la création privilégie non pas la prédétermination de ce que sera
l’œuvre par une maîtrise totale, mais plutôt ce qu’elle adviendra au cours du
dialogue qui s’établira entre elle et le spectateur.
Pour cela, il s’agit de
concevoir des acteurs virtuels qui ne se comportent pas comme des robots
mécaniques, mais comme des êtres dotés de perceptions et d’autonomie d’action,
objectif essentiel si l’on veut que le dialogue gestuel avec l’être virtuel
soit riche, complexe, inattendu, et donne l’impression d’une relation vivante.
Si, d’un certain côté, l’artiste perd une partie de la maîtrise sur son œuvre,
d’un autre côté, il gagne la possibilité de sortir de lui-même, en laissant
l’être virtuel le surprendre par sa capacité d’interaction autonome et
évolutive et surprendre également le spectateur.
Afin d’aller dans la
direction d’une interactivité que nous suggérons d’appeler « seconde
interactivité » [22], mettant en
jeu des relations à la fois plus complexes et plus « floues », se
rapprochant de comportements humains intuitifs, nous avons choisi de nous
appuyer sur des modèles issus des sciences cognitives et des sciences du
vivant, notamment du connexionnisme, de
la génétique et de la physiologie de la perception et de l’action.
Ces dispositifs interactifs sollicitent la participation du
corps entier. Il y a là une nouvelle forme d’hybridation entre l’œuvre et le
spectateur qui, loin d’égarer l’art vers une
prétendue dématérialisation où le corps serait nié au profit de pures
abstractions, s’ouvre vers d’autres horizons. L’attention portée à la
corporéité reprend une place qu’elle avait en partie perdue dans un certain art
contemporain.
Si l’œuvre induit des effets de sens, ces
effets ne passent pas prioritairement par des jeux de symboles ou de langage,
des concepts, mais par l’activation d’une forme de pensée souvent dépréciée ou
méconnue : la pensée du corps. L’œuvre est alors tout entière contenue
dans la suite des expériences perceptives singulières que vit et que peut
revivre le spectateur au cours du dialogue. Elle n’existe qu’à la condition
d’être fréquentée, explorée, éprouvée. Selon la formulation de Francisco
Varela, elle est radicalement « expérientielle ». Elle est art du
corps.
Ici le corps n´est pas seulement le corps
propre, il est aussi dialogue avec un double possible ainsi créé, le
« döppelganger » [24]. Mais ici le double est à la fois appel à s´y
reconnaître et différent, autonome. De cette ambiguïté peut naître une émotion
que l´œuvre d´art seule sait créer.
1.3 Autonomie
Selon Varela, l’autonoie signifie loi interne ( en relation avec l’auto generation, l’auto organisation et l’affirmation de l’identité), elle est opposée à l’allonomy (loi externe ou commande) [25].
Ce
qui est en jeu ici dans ce dialogue avec les créatures virtuelles, c’est la
question de leur autonomie, caractéristique essentielle de ces objets virtuels
devenus automates. Cette autonomie est ce qui leur permet de se mouvoir et
d’agir de façon indépendante et adaptée en fonction de la perception qu’ils ont
de l’environnement, ici le spectateur, grâce à des capteurs sensoriels.
Cette logique de l’autonomie n’a cessé d’accompagner
les développements aussi bien de l’intelligence artificielle et de la robotique
classique que ceux de la vie artificielle, des « automates
autoreproducteurs » jusqu’aux animats dont les comportements peuvent être
générés, par exemple, par des algorithmes génétiques et/ou des réseaux
neuronaux.
Si penser c’est calculer, il faut reconnaître que le calcul qui constitue notre pensée est différent de celui que met en œuvre l’unité arithmétique et logique d’un ordinateur » [26], ce qui incitera à se tourner vers la biologie [27] et les neurosciences les tenants de la pensée connexionniste tels que McCulloch et Pitts [28], Rosenblatt [29], puis Hopfield [30], McClelland et Rumelhart [31] et à s’inspirer de l’organisation des neurones dans le cerveau afin de développer des modèles de réseaux formels. La capacité d’apprentissage de ces réseaux qui leur confère la possibilité d’une action autonome est le résultat d’une émergence et non d’une préprogrammation. Ainsi dans le cas du modèle de réseaux de neurones : « le réseau doit organiser son calcul en comportement cohérent par rapport à l’environnement. On nomme émergent ce comportement global du réseau, composé du comportement individuel et local de ses neurones. Tout l’intérêt du connexionnisme provient du fait que le travail commun de neurones relativement simples peut produire un comportement émergent complexe, capable d’effectuer des calculs élaborés » [32]. C’est donc grâce aux relations qui lient les neurones entre eux qu’apparaissent ces propriétés dites émergentes, propriétés que ne possède pas individuellement chaque élément. L’approche connexionniste offre une direction possible, bien que pas la seule, pour l’art interactif expérimental, en donnant aux créatures virtuelles un certain degré d’autonomie grâce aux réseaux neuronaux générant des comportements imprévisibles et non programmés.
Cette approche globale à l’œuvre dans ces expérimentations artistiques s’inspire de conceptions actuelles sur le vivant, en particulier celles de neurophysiologistes pour qui « les propriétés les plus raffinées de la pensée et de la sensibilité humaine sont des processus dynamiques, des relations sans cesse changeantes et adaptatives entre le cerveau, le corps et l’environnement » [33] et pour qui le mouvement joue un rôle fondamental car coordonner des actions est bel et bien à l’origine des fonctions cognitives les plus élevées du cerveau. Parallèlement au plaidoyer pour la réintégration de l’action et du mouvement au cœur de l’étude du cerveau , ces installations manifestent aussi une volonté d’œuvrer pour un art numérique qui lui aussi s’ancre dans les sensations corporelles et le mouvement.
Récemment il a été proposé l´idée que la perception n´est
pas seulement simulation, mais est aussi décision [34]. Elle gère l´ambiguïté
et dans un mélange subtil de processus rigides et déterministes et d´une
fluidité où l´aléatoire a sa place, l´émotion son rôle, elle permet la création
de solutions et d´interprétations nouvelles.
Les réseaux de neurones, qui ont la capacité de
s’autoconfigurer, nous ont paru propices à l’expérimentation des interactions
« corps/cerveau/environnement » d’une créature virtuelle. Nous avons
choisi dans une première approche d’utiliser les réseaux à couches cachées avec
rétropropagation de l’erreur et à apprentissage supervisé [35], étant donné
leur facilité d’implémentation. Ils sont très répandus, les algorithmes sont
largement publiés et ils manifestent surtout une grande efficacité dans la
résolution de certains problèmes à contraintes floues dont on ne connaît pas
d’algorithmes de résolution. Toutefois, ils sont très éloignés des réalités
neurobiologiques d’un cerveau.
Cette
exploration des réseaux de neurones supervisés correspond à un moment donné de
nos recherches. Mais nous expérimentons d’autres types de réseaux, comme les
réseaux non supervisés de Kohonen
[36] à apprentissage compétitif qui sont capables de discerner des régularités.
Nous sommes également intéressés par d’autres paradigmes comme l’approche
dynamique dans les recherches sur les animats [37, 38]. Autant de perspectives
pour aller au-delà de « cet interstice ténu situé entre l’appris et
l’adaptation ».
2 Des installations
interactives « intelligentes »
L’exploration des
possibilités d’une « interactivité gestuelle intelligente » entre des
acteurs réels et virtuels dans les arts numériques, s’enrichit en la croisant
avec d’autres approches : celles des sciences cognitives et en particulier
celles qui s’attachent à une compréhension du mouvement, de la perception et de
l’action et s’interrogent sur leurs relations avec l’émotion et l’expression,
mais aussi celles des arts du mouvement, comme la danse, le théâtre, le cirque,
pour qui le geste est la matière même de leur expression artistique.
2.1
Description des deux installations comportant un personnage virtuel
interactif
Ce personnage virtuel obéit
à des lois biomécaniques et il est doté de comportements réflexes qui le
maintiennent en équilibre sur le sol. De plus, des réseaux neuronaux lui
permettent de réagir aux mouvements du spectateur de façon
« intelligente » [39].
Avec l’installation La funambule virtuelle [40] (figures 1 à 7), il est proposé au spectateur de
devenir funambule. L’image de la funambule virtuelle est projetée sur un écran
faisant face au spectateur tenant dans ses mains un balancier équipé d’un
capteur de mouvement. Ce capteur transmet à l’ordinateur des informations de
position et d’orientation interprétées en temps réel comme des forces agissant
sur l’acteur dynamique de synthèse contrôlé par des réseaux neuronaux. La
funambule n’est pas une copie du spectateur, mais un être artificiel sensible
aux mouvements de ce dernier. Si le spectateur cherche à déséquilibrer la
funambule, celle-ci tente de retrouver son équilibre en développant, en temps
réel, des stratégies autonomes qui sont le résultat d’un apprentissage
préalable. Le face-à-face entre les deux « acteurs » s’élabore alors
autour d’un jeu d’équilibre et de déséquilibre.
Avec l’installation Danse avec moi (figures 8
et 9), il est proposé au spectateur d’interagir en temps réel avec,
cette fois-ci, une danseuse virtuelle. Le spectateur interagit, au moyen d’un
capteur de mouvement qu’il porte à la ceinture. Les variations de vitesse de
déplacement du capteur sont interprétées par l’ordinateur comme des forces
agissant sur un modèle de corps virtuel placé dans un champ de pesanteur et
contraint par un sol qu’il ne peut traverser. Face au spectateur en mouvement
la danseuse virtuelle improvise des pas de danse qui résultent d’un compromis
entre les stratégies apprises de rééquilibrage, de danse et les gestes du
spectateur.
D’une façon très
élémentaire cette démarche tente d’aller au-delà du simple schéma : entrée
de données interprétation. La perception n’est pas seulement une interprétation
des messages sensoriels : elle est contrainte par l’action, elle est
simulation interne de l’action, elle est jugement et prise de décision, elle
est anticipation des conséquences de l’action. Le caractère prédictif de l’acte
perceptif a été mis en avant dès les années 30. Ainsi pour P. Janet
« l’acte qui est déclenché par la stimulation initiale ne s’adapte pas
seulement à cette stimulation, mais s’adapte à des stimulations qui n’existent
pas encore, mais qui ne surviendront que plus tard grâce à l’acte lui-même. Cette
adaptation à un ensemble de stimulations futures et simplement possibles
caractérise les conduites perceptives » [41].
Nous
sommes très loin de ces formes complexes d’adaptation et d’anticipation avec
les réseaux de neurones à couches. Toutefois, le personnage virtuel va lui
aussi pouvoir ne pas seulement adapter son action à la stimulation initiale,
mais il va aussi pouvoir s’adapter à « un ensemble de stimulations
futures », cette adaptation étant représentée ici par les réponses
gestuelles du personnage élaborées en temps réel au-delà des exemples appris.
2.2 Expérimentation avec des
spectateurs, des acrobates, des danseurs : l’interactivité dans les
installations artistiques à travers l’opposition interdépendance et autonomie
Grâce à l’expérience acquise à chaque exposition [42], en
regardant les spectateurs agir, nous avons analysé peu à peu les problèmes
posés par la relation entre les deux êtres, en particulier celui du difficile
dosage entre l’autonomie et l’interdépendance.
Les réponses des réseaux, entraînés par
un apprentissage préalable, sont modulées par l’intervention du spectateur via
le capteur. Il y a donc un mixage entre les données résultant du réseau de
neurones et celles issues du module d’interaction lié au capteur. Le dosage entre
elles est essentiel car il doit permettre de faire agir ensemble l’être virtuel
et l’être réel dans une relation complexe faite à la fois d’interdépendance et
d’autonomie respective. Quand le spectateur bouge, il doit sentir par la vue et
par le geste, non seulement son action sur le personnage et les réactions de
celui-ci, mais aussi l’autonomie de ce dernier. Une trop grande autonomie de
l’être virtuel rompt la relation, un trop grand contrôle du spectateur sur lui,
vide cette relation de tout inattendu. Le spectateur expérimente par le
mouvement, peu à peu, il découvre sa partenaire et ses actions imprévues, il
s’adapte, il cherche, il invente, lui aussi une gestuelle.
Nous
avons filmé quelques moments de ces différentes expositions. Nous y voyons des
spectateurs attentifs qui prennent en main le balancier, regardent la
funambule, se mettent à se mouvoir, hésitants. Certains calquent leurs actions
sur ce que fait l’équilibriste, ils tentent de l’imiter pour devenir eux-mêmes
funambules en refaisant les mêmes gestes dans un temps à peine décalé. Cela
donne de belles images d’instants d’harmonie qui surprennent le spectateur dans
cette quête du double. Cette configuration est différente des expériences de
clones de synthèse habituels où ces derniers qui reproduisent fidèlement les
gestes de la capture de mouvements à laquelle ils sont asservis. Mais cette
quête mimétique du spectateur est vite déjouée par son action même d’imitation
qui va au contraire produire le déséquilibre du personnage virtuel et donc la
rupture de l’harmonie des mouvements. Le spectateur fait de nouvelles
tentatives, et la succession de ces nouveaux essais créant des nouvelles
similitudes de gestes et d’autres ruptures de déséquilibre, construit peu à peu
une relation gestuelle originale. D’autres spectateurs se projettent dans la
funambule comme dans un clone qui doit suivre leurs propres gestes :
tentatives, échecs, nouveaux essais infructueux qui peuvent conduire à
l’abandon d’une relation avec cet être désobéissant. D’autres simplement
tentent l’aventure, ils expérimentent, bougent, manipulent le balancier,
regardent les mouvements de la fildefériste et ainsi de façon assez spontanée
par l’action, par le mouvement, ils découvrent et élaborent une relation avec
l’être virtuel.
Une
funambule expérimentée a pratiqué son art en interaction avec la danseuse de
corde virtuelle. Il était très troublant de voir simultanément les gestes
d’équilibre et de déséquilibre des deux acrobates réelle et virtuelle et de
ressentir une similitude dans les gestes. Similitude par exemple des appuis
prononcés des pieds pour retrouver l’équilibre, soit vers l’avant soit vers
l’arrière, ou des mouvements de rééquilibrage du buste, mais aussi similitude
dans la dynamique du mouvement à la recherche ou à la perte d’équilibre. Il
était captivant de voir rire et s’exclamer la vraie funambule devant le
spectacle de positions extravagantes de déséquilibre de la fildefériste de
synthèse. Il était fascinant de voir la funambule réelle scruter la funambule
virtuelle comme pour comprendre ses « intentions ».
À
partir de ces différentes expériences, celles de la funambule ou de la danseuse
virtuelle, il semble que l’œuvre émerge de ce réseau de relations faites de ces
liens invisibles et singuliers qui se tissent entre l’être réel et l’être
virtuel et remplissent le vide de cet « entre-deux » grâce aux
interactions des corps se mouvant dans l’espace commun de l’installation.
2.3
Description technique [43]
Ces
installations comportent quatre modules (figure 10):
Le module dynamique
calcule les mouvements d´un corps soumis à différentes forces : pesanteur,
réactions de l’environnement, contraintes biomécaniques, simulations de forces
en provenance des capteurs et du module comportemental [44].
Le module comportemental simule les forces réflexes de
rééquilibrage automatique et les forces engendrant les mouvements volontaires
qui sont le résultat d’ordres donnés par le module connexionniste.
Le module connexionniste construit en temps réel des stratégies
adaptatives grâce à un réseau neuronal dont les entrées sont connectées au
module interactif et dont les sorties sont interprétées comme des projets
gestuels. Les projets sont des ensembles de couples de force appliqués aux
articulations du corps et transmis au module comportemental qui va effectuer un
mouvement. Le réseau a été instruit par un ensemble d’expériences constituant
un apprentissage.
Le module interactif gère les échanges entre le modèle et le
monde extérieur. Ses entrées sont alimentées par les forces extérieures
envoyées par le capteur de mouvement. Par ailleurs, ce module interactif gère
les échanges entre le modèle et lui-même, car certaines entrées proviennent des
forces internes, telles que les contraintes biomécaniques du corps virtuel.
Ainsi, tout projet produit par le module
connexionniste est dynamiquement confronté aux réalités de l’interaction qui le
modifie. Il peut même être interrompu à tout moment par un autre projet mieux
adapté à une nouvelle situation.
2.4 Apprentissage
Nous avons programmé l’algorithme de la
rétropropagation de l’erreur pour un apprentissage supervisé sur un réseau à
couches. Un ensemble de couples d’apprentissages est présenté au réseau dont la
matrice des connexions a été préalablement initialisée aléatoirement. Pour
chaque entrée le réseau calcule une sortie différente en général de la sortie
souhaitée. La différence entre ces deux sorties est utilisée pour corriger les
poids des connexions de façon à minimiser cette erreur. De proche en proche,
par une série d’essais erreurs, le réseau s’auto configure et apprend
l’ensemble des exemples donnés. Si ce dernier est suffisamment représentatif
des différentes situations auxquelles sera confronté l’acteur de synthèse, le
réseau donne des réponses correctes même pour des exemples non appris.
Premièrement, dans le cas de la funambule
nous entraînons celle-ci à se maintenir en équilibre sur son fil et dans le cas
de la danseuse nous lui apprenons à effectuer des mouvements de danse.
Deuxièmement, nous mettons ces êtres virtuels, ayant participé à cet
apprentissage préalable, face à des spectateurs ou des danseurs ou encore des
acrobates pour que naisse de ces rencontres une invention gestuelle faite
d’interdépendance et d’autonomie.
Nous avons aussi implémenté une version temps réel de cette
méthode en parallélisant le processus d’apprentissage et celui d’interaction.
Il s´ensuit une interaction plus évoluée dans laquelle le spectateur peut
constater, contrôler et tenter de modifier, ses propres actions sur le
comportement de l’être virtuel.
Enfin, nous prévoyons l’utilisation
d’autres types de réseaux, non supervisés ceux-ci, comme ceux de Kohonen. Ils
devraient permettre que l’être virtuel découvre par lui-même les régularités de
son environnement et les stratégies de comportements les mieux adaptés.
Cette
interaction entre le spectateur et l’être artificiel doué d’une certaine
autonomie et d’une certaine capacité d’invention gestuelle, crée une situation
artistique inédite qui, tout en étant proche d’une situation réelle, reste
imprévisible et qui voudrait susciter l’improvisation, l’invention,
l’imagination, la surprise.
3.
Intégration dans le modèle autonome d’éléments de la physiologie de la
perception et de l’action
En remplaçant le réseau contrôlant les
jambes par plusieurs réseaux ayant subi des apprentissages différents, le
problème du choix du réseau à solliciter se posait : Dans un premier temps
nous avons choisi le réseau dont la distance euclidienne de l´une de ses
entrées d´apprentissage avec la position actuelle de l´acteur virtuel était
minimum. Dans un deuxième temps, plutôt que de choisir un seul réseau, celui qui
semblait le mieux adapté, nous avons opté pour une combinaison de réponses
Ainsi nous avons développé un
environnement multiréseaux
permettant de réaliser de telles combinaisons constituant une toute première
approche du modèle de la sélection de l’action. Cette formulation est un début
de réflexion et l’étude d’autres modes de sélection, modèle de sélection de
l’action [34], sera un des sujets que nous comptons développer ultérieurement.
Par multiplexage des entrées, il est
possible de contrôler le degré d’autonomie de l’acteur virtuel. Dans la même
optique, nous avons simulé « une action dirigée vers un but » par une
méthode proche de celle de la cinématique inverse utilisée en robotique.
Dans notre installation interactive La funambule virtuelle, le contrôle des
mouvements de la tête était confié à un « moteur comportemental »
interagissant avec le modèle dynamique sur un mode quelque peu arbitraire. Il
s´ensuivait des gestes fort peu naturels : En particulier la tête, et le
regard, erraient sans stratégie bien définie.
Si le bébé qui apprend à marcher prend le
sol comme référentiel, le contrôle de la posture et de la locomotion se fait à
partir des pieds, cet apprentissage s’accompagne d’un rôle croissant de la tête
par une stabilisation en rotation par phase afin de créer un référentiel stable
mais mobile. L´enfant qui sait marcher et l´adulte sont guidés par la tête. Il
suffit de regarder une personne qui court ou un animal ou encore même un
surfeur, celle-ci est stabilisée en rotation et constitue une plate-forme
inertielle mobile. Elle contrôle l´angle
de la tête dans un plan qui est à la fois déterminé par les capteurs
vestibulaires qui mesurent l´orientation de la tête par rapport à la gravité et
par la direction du regard qui sert d’ancrage.
Dans
un premier temps, nous avons apporté une modification simple consistant à
contrôler la tête et à la maintenir dans une position plus stable. Dans un
deuxième temps, nous projetons de modifier la structure d’ancrage du personnage
virtuel afin que la tête devienne la racine de la hiérarchie au lieu du bassin.
En ce qui concerne le regard de la funambule virtuelle, il peut maintenant
chercher à rester fixé sur le spectateur. Et, lorsque la funambule pivote sur
elle-même, sa tête peut être amenée à changer brusquement d´orientation afin de
se recaler dans une direction que les contraintes biomécaniques ne permettent
pas de conserver de façon continue.
Le cerveau,
pour contrôler des mouvements complexes, diminue le nombre de degrés d´action
qu´il a sur les muscles du corps en créant des corrélations automatiques entre
certains paramètres. Par exemple, lorsque nous faisons un geste, les trois
angles que font respectivement la cheville avec la jambe, la jambe avec la
cuisse, la cuisse avec le tronc sont en dépendance linéaire. Dans un espace 3D
représentant les variations de ces angles, les points de cet espace, ayant pour
coordonnées la valeur de ces angles, restent au voisinage d’un plan, appelé le
plan de phase, lorsqu’un mouvement naturel a lieu. Pour vérifier cette loi, un
programme analyse les variations de ces angles sur un clone de synthèse animé
par un acteur réel vêtu d’un exosquelette Gypsy qui captent les angles des membres
du corps. Une interface graphique visualise le plan le plus proche du nuage
constitué par un ensemble de mesures. On peut constater que, d’une part, dans
ce cas les points correspondants restent assez proches d´un plan idéal, alors
que, pour d´autres parties du corps, cette corrélation n´est pas nécessairement
vérifiée et que, d’autre part, elle n’est pas vérifiée de façon continue mais
sur des segments de mouvements (figure 11).
Un autre type de réglage automatique que
réalise le cerveau, concerne l’opposition de phase, dans lesquelles des
mouvements secondaires peuvent être engendrés par des variations inverses. Par
exemple, l´angle que fait le bras avec le corps d´une part, et l´angle que fait
l´avant bras avec le bras d´autre part, varient en sens inverse. « Si vous
dessinez un 8 dans l’espace, les angles entre les différents segments du bras
vous paraîtront sans doute très variables. Il n’en est rien : ils ont des
relations très précises entre eux […] Lorsque l’angle du bras par rapport au corps
augmente, celui du bras par rapport à l’avant bras diminue d’une quantité
égale. On dit qu’ils sont en « opposition de phase. Cette contrainte
cinématique permet de contrôler le mouvement avec un seul paramètre, en ne
faisant varier que le rapport d’amplitude des deux angles, ce qui simplifie
considérablement le contrôle. ». Pour vérifier cette loi, nous avons
utilisé le programme précédent en visualisant ces variations, et les résultats
sont probants sur certains intervalles ( figure 11)
Un
autre exemple issu de l’observation de la cinématique des mouvements naturels
qui révèle les algorithmes qu’emploie le cerveau pour contrôler le mouvement,
est celui de la loi, dite de la puissance un tiers, qui relie la cinématique du
geste et la géométrie. Ainsi si vous dessinez une ellipse sur une feuille de
papier d’un mouvement naturel , on peut montrer une relation entre la
courbure et la vitesse tangentielle des mouvements de la main . C’est une
loi du mouvement naturel. Si on ne respecte pas cette loi, le mouvement
apparaît artificiel. Ce qui est remarquable, c’est qu’elle contraint aussi la
perception du mouvement […] les lois de production du mouvement naturel
influencent les lois de la perception du mouvement… Lorsque deux partenaires
doivent accorder leurs deux corps en mouvement, ils doivent tenir compte de ces
lois qui sont liés à des mécanismes internes du cerveau.
Cette
relation extraordinairement précise entre la courbure de la forme que vous
dessinez et la vitesse tangentielle le long de sa courbe est la suivante :
V/(R1/3) = constante, avec V =
vitesse tangentielle et R = Rayon de courbure.
Nous
avons pu la vérifier avec le même type de programme que celui qui a été employé
pour les lois précédentes (figure 12).
À côté de la gravité ou des référentiels
visuels comme les verticales ou les horizontales, ou encore de l’axe du corps,
d’autres systèmes de référence peuvent être utilisés par le cerveau.. Ainsi, la
chorégraphe israélienne Eshkol « a mis au point un système de notation de
la danse grâce auquel on décrit les mouvements de deux danseurs dans trois
grands référentiels : par rapport à l’environnement, par rapport au corps
même du danseur et, enfin, par rapport au partenaire. Ce dernier pose la
question d’un référentiel d’interaction entre les deux danseurs.
Un autre exemple concerne celui de
l’affrontement entre deux chiens : les référentiels qui leur sont
respectivement attachés sont mobiles, mais on peut définir un référentiel
d´interaction dans lequel les deux précédents sont liés par certaines
contraintes, par exemple le regard de chaque chien est fixé sur le regard de
l’autre.
C’est pourquoi nous avons ajouté une liaison entre les
mouvements du référentiel et la caméra virtuelle, non plus de façon arbitraire,
mais dépendante des mouvements du spectateur et de ceux de l´être de synthèse.
Par ailleurs, dans le cas où il y a deux personnages en mouvement nous avons
créé une relation entre les regards qui doivent tenter de ne pas se quitter.
L’exemple montré ci-dessous est celui de deux personnages en
mouvement et dont les regards tentent de s’aligner (figure 13).
Conclusion
Si « la perception n’est pas une représentation » mais
« une action simulée et projetée sur le monde », ces créations
numériques ne pourraient-elles pas être envisagées également non plus seulement
comme représentation, mais comme « une action simulée et projetée sur le
monde » ?
Si
l’art interactif ne peut se réduire à la simulation, toutefois,’il s’appuie sur
elle pour faire entrer le spectateur dans le jeu de l’interactivité. S’il ne
peut se réduire à l’illusion, l’illusion des perceptions simulées, il permet
cependant d’amorcer une cohérence perceptive pour le spectateur, acteur de
l’expérimentation proposée. Cohérence que l’artiste tente de dépasser :
brouiller, perturber, provoquer un dérèglement des sens pour les questionner,
les explorer, en sonder les limites, pour éprouver de nouvelles émotions, pour
inventer, pour créer.
Si les objectifs des scientifiques sont différents de ceux des artistes, ces derniers ne cherchent pas à vérifier les modèles proposés, mais plutôt à les considérer comme contribuant à ce qu’on pourrait appeler « des hypothèses esthétiques », ce parcours commun leur permet de créer de nouvelles expérimentations artistiques hybridant humains et êtres virtuels, à la recherche de nouvelles sensations, émotions, visions du monde, à partir de du mouvement et de l’action.
D wij = -n * dQ / dwij
D wij = -n * di * aj avec di = -n * ¶Q / ¶ai * ¶ai / ¶ei
di = 2 * f(ei) * (oi – ai) (1)
OUT
= f(IN) = 1 / (1 + e-k*IN), sa
dérivée est :
¶OUT / ¶IN = OUT * (1 – OUT)
di = 2 * ai * (1 – ai) * (oi – ai) (1’)
di = ai * (1 – ai) *
dk * wki (2’)
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Figure 1:
Stephanette interagissaqnt avec la funambule virtuelle

Figure 2:
Stephanette Vandeville interagissaqnt avec la funambule virtuelle

Figure
3 : Stephanette Vandeville interagissaqnt avec la
funambule virtuelle

Figure 4 : la funambule virtuelle

Figure 5 : la funambule virtuelle

Figure 6 : la funambule virtuelle

Figure 7 :
la funambule virtuelle

Figure
8 : danse avec moi

Figure 9 : danse avec moi

Figure
10 : capteurs connectés aux entrées du réseau neuronal dont les sorties
sont connectées aux actuateurs.

Figure
11 : plan de phase

Figure
12 : loi de la puissance 1/3
