L´ESPACE



Espace vectoriel
Géométrie
Calcul et représentation

















































Espace vectoriel


       Définition

       Opérations sur les vecteurs

       Base d´un espace vectoriel

Définition

        Appelons vecteur un triplet de nombres rééls (x,y,z) noté en colonne:

       Soit V l´ensemble de tous ces vecteurs. On dit que V a une structure d´espace vectoriel s´il est muni d´une addition et d´un produit par un scalaire vérifiant certaines propriétés.

Opérations sur les vecteurs


              Addition

              Produit par un scalaire

Addition

        Définissons l´addition de deux vecteurs par:

        Exemple:


        Propriétés de l´addition:
        1) Assocoativité:
                v1 + (v2 + v3) = (v1 + v2) + v3
        2) Commutativité:
                v1 + v2 = v2 + v1
        3) Existence d´un élément neutre, noté 0:


        4) Existence, pour tout élément v, d´un élément symétrique, noté -v, tel que:
        v + (-v) = 0
Il est facile de voir que les composantes de -v sont les symétriques de celles de v.

Produit par un scalaire

        Définissons le produit d´un vecteur par un scalaire:

        Proprietes:
        k1 * (k2 * v) = (k1 * k2) * v
        1 * v = v, et: -1 * v = -v
        (k1 + k2) * v = k1 * v + k2 * v
        k * (v1 + v2) = k * v1 + k * v2

Base d´un espace vectoriel

        On appelle combinaison linéaire de plusieurs vecteurs v1, v2, ... tout vecteur v de la forme:
        v = k1 * v1 + k2 * v2 + ... avec k1, k2, ... rééls
        Exemple:

        Remarquons que l´on peut décomposer tout vecteur comme combinaison linéaire de 3 vecteurs particuliers:

        Les vecteurs (i, j, k) suffisent pour engendrer tous les autres vecteurs, pour cela on dit qu´ils constituent une base de V et, comme ils sont au nombre de 3, on dit que V est de dimension 3.
        (x,y,z) sont les composantes du vecteur v dans la base (i,j,k).
       Ces notions, essentiellement algébriques, vont nous servir pour définir un espace géométrique:

Géométrie


       Repère

       Vecteurs géométriques

Repère

        Dans la ville de New-York, dont le plan est structuré en rues et avenues orthogonales et numérotées, on peut définir une position par 3 nombres:
        Une abscisse x = numéro de la rue
        Une ordonnée y = numéro de l´avenue
        Et une cote z = numéro de l´étage
        Les 3 nombres (x,y,z) sont les coordonnées d´un point P de la ville rapportée à un repère cartésien orthonormé constitué d´un axe X porté par la rue de numéro 0, d´un axe Y porté par l´avenue de numéro 0 et d´un axe Z dirigé vers le haut (voir figure 2-1). On notera E l´ensemble de tous les points P.


Figure 2-1

        On voit donc qu´un point P de l´espace peut être representé par un vecteur v dont les composantes sont les coordonnées de P. Comme cette représentation dépend du repère (O;x,y,z) on associera le bipoint (O,P) au vecteur v. On définit sur l´ensemble E des bipoints (O,P) les opérations d´addition et de produit par un scalaire (voir figure 2-2)


Figure 2-2

        On vérifie que ces opérations ont les mêmes propriétés que celles définies sur les vecteurs. On peut donc identifier formellement l´espace vectoriel V et l´espace géométrique E. On parlera indifféremment d´un point P ou d´un bipoint (O,P) dans un repère (O;x,y,z), d´un vecteur v ou d´un triplet de nombre (x,y,z).

Vecteurs géométriques

        Le bipoint (A,B), ou vecteur lié, est défini par:
        (A,B) = (O,B) - (O,A)
        Il est representé par:


        Exemple (voir figure 2-3):


Figure 2-3: Vecteur lié

        On appelera vecteur libre l´ensemble de tous les bipoints ayant les mêmes composantes. Exemple (voir figure 2-4):


Figure 2-4: Vecteur libre

        On peut identifier l´ensemble de tous les vecteurs libres à l´espace vectoriel V. Lorsqu´on le désigne par ses composantes, on fait référence à un élément algébrique (sur lequel on peut effectuer des calculs), lorsqu´on prend un représentant particulier (A1,B1) de ce vecteur, on fait référence à un bipoint géométrique (susceptible de représentation graphique).

Calcul et représentation


       L´image de synthèse

       Modèle, algorithme et représentation

L´image de synthèse

       La figure 2-5 résume, de façon très simplifiée, le processus de génération d´une image de synthèse:
        À l´extrémité de la chaîne se trouve l´image physique, ou image sensible (écran vidéo, papier d´imprimante, etc...) dont le plus petit élément est le pixel.
        En amont il y a un processeur graphique contenant l´image numérique, mémoire dont chaque mot correspond à un pixel et codant la couleur du pixel (par exemple sous la forme rouge,vert,bleu).
        En amont encore un ordinateur contrôle cette mémoire au moyen d´un programme qu´il exécute.
        Enfin différents périphériques permettent une interaction.


Figure 2-5

Modèle, algorithme et représentation

        Le programme est la traduction, en termes compréhensibles par la machine, d´un algorithme ou suite d´actions en vue de réaliser l´image. Cet algorithme lui-même s´appuie sur un modèle ou abstraction du réél.
        Par exemple le modèle peut être celui de la géometrie cartésienne. dont les objets sont des points 3D M(x,y,z), l´algorithme serait une projection qui, à un point 3D, associe un point 2D P(xp,yp), et le programme, à partir d´une modélisation d´un objet de l´espace en termes de coordonnées (x,y,z), écrit les pixels de coordonnées (xp,yp) dans la mémoire d´image (voir figure 2-6)


















































Figure 2-6