LA VIE ARTIFICIELLE; AUTOMATES CELLULAIRES

Autoreproduction
Réseaux d´automates

















































Autoreproduction


       L´autoreproduction des machines selon Von Neumann

       Motifs géométriques autogénérés

       Le jeu de la vie

       Les automates de Langton

L´autoreproduction des machines selon Von Neumann

         En 1950 le mathématicien John Von Neumann se demanda si une machine pouvait se duppliquer elle-même et si cette copie pourrait être plus élaborée que son original, en d´autres termes il se posa la question d´une évolution des machines considerées somme une espèce "vivante" [Von Neumann 66]. Pour cela il conçut ce qu´il appelait un copieur universel capable de fabriquer n´importe quelle structure à partir d´une description de celle-ci. Si on fournissait à ce copieur une description de lui-même pourrait-il se copier, c´est à dire se reproduire ? Mais une telle description devrait comporter le copieur ainsi que sa description et on arrive à une définition récursive en abîme c´est à dire irréalisable en un temps fini. Pour résoudre ce paradox, Von Neumann construisit un modèle abstrait le plus simple possible sous la forme d´un damier plan infini dont chaque case était caractérisée par 29 états (notés de 0 à 28) ne dépendant que de ses 4 voisines orthogonales, il définit ensuite des règles de transition d´un état à un autre et montra que certains motifs sont capables de se reproduire. Le processus était contrôlé par une machine universelle de Turing. Dans un premier temps le "copieur-supervisuer" (constitué du copieur universel et de la machine de Turing) réalise une copie de lui-même en exécutant sa propre description, lorsqu´il arrive à celle-ci, il cesse de l´interpreter pour n´en faire qu´une copie littérale.

Copie du copieur superviseur

Copie de la description

Motifs géométriques autogénérés

         En 1950 John Von Neumann s´intéressa au problème de l´autoreproduction des machines [Von Neumann 66], il pensait qu´à partir d´une certaine complexité de telles machines pourraient manifester des propriétés du vivant. Il n´existait pas, à l´époque, de technologie suffisamment puissante pour implementer ces idées. Ulam [Ulam 76] étudiait des "jeux mathématiques" consistant à faire se développer automatiquement des formes géométriques sur des écrans d´ordinateurs.
         La règle du jeu le plus simple est: Si une cellule a une voisine activée, elle s´active elle-même. Il est facile de constater, qu´à partir d´une unique cellule active placée au centre de l´écran, celui-ci se couvre peu à peu de cellules actives.

         Un jeu un peu plus complexe consiste à appliquer la règle: Une cellule ne devient active que si elle n´a qu´une seule voisine (à l´exclusion de celles situées dans les diagonales). Il apparait un motif en forme de "corail".

         Il est facile d´inventer des systèmes de règles produisant des graphismes surprenants.

Le jeu de la vie

         John Horton Conway inventa en 1970 le jeu de la vie [Gardner 83]. Il est construit sur 2 règles:
         1) Une cellule entourée par 3 cellules actives devient active.
         2) Une cellule active meurt si elle possède moins de 2 ou plus de 3 cellules voisines actives.
         Ces règles traduisent, de façon élémentaire, l´autoreproduction (naissance dans un environnement assez riche), l´autoconservation (mort si l´environnement est trop pauvre ou trop riche).
         Certaines structures initiales donnent lieu à des motifs stables, d´autres périodiques. Voici quelques exemples:
Clignotant
Ruche
Planeur
Feu de signalisation
         Malgré la simplicité de ses règles le jeu de la vie est capable de simuler la machine universelle de Turing, c´est à dire tout ordinateur, en effet, à partir de certains états initiaux, il est possible de générer des portes logiques.

Les automates de Langton

         En 1984 Christopher Langton [Langton 86] conçut un automate autoreproducteur sur le modèle de celui de Von Neumann mais ne comprenant plus que 8 états (au lieu de 29): Il est constitué d´une membrane de cellules à l´état 2 enfermant un noyau constitué d´une chaîne de cellules d´états 0, 1, 4 et 7 représentant son programme d´autoreproduction (son matériel génétique). À chaque cycle les mots constitués d´un couple (a,b) se propagent vers la queue, au bout le mot (7,0) ajoute le mot (4,0) qui débute une nouvelle chaîne à angle droit. Lorsque la boucle rencontre la membrane il y a rupture de l´automate en 2 automates identiques et la reproduction peut se poursuivre ainsi indéfiniement.

         État initial                                     Première croissance horizontale

         Croissance horizontale                            Croissance verticale

         Croissance verticale                            Croissance horizontale

         Croissance verticale                            Jonction

         Deux nouveaux automates                   Nouvelles croissances


         Afin de simuler la croissance des récifs coralliens, Neumann a ajouté une règle de transition arrêtant le développement d´un automate après un certain nombre de cycles.

Réseaux d´automates

         Un réseau d´automates est un système discret évoluant en fonction des interactions entre ses éléments, on les utilise dans la modélisation des systèmes continus dynamiques régis par des équations différentielles. Pour cela on applique une méthode linéaire qui discrétise le temps et utilise des automates à états finis dont les fonctions de transition déterminent le comportement du réseau. Dans un fonctionnement parallèlle tous les automates basculent d´un état dans un autre au même instant, alors que dans un fonctionnement séquentiel les automates sont modifiés les uns après les autres dans un ordre prédéterminé ou aléatoire.
         Dans un réseau d´automates cellulaires les connexions sont limitées à un voisinage de chaque élément, dans un réseau complet chaque automate est connecté à tous les autres. Le système est dit ouvert si certaines cellules reçoivent leurs entrées de l´extérieur, sinon il est dit fermé. Le réseau peut être une grille à mailles triangulaires, carrées, hexagonales ou quelconques, il peut être borné, les bords pouvant être périodiques (cylindre, tore, sphère, ...).
         Lorsque les fonctions de transition ne sont pas déterministes mais aléatoires on parle d´automates probabilistes, ils sont définis par une énergie et une température (voir les machines de Boltzmann.
         Dans un réseau non trivial les fonctions de transition elles-mêmes changent lorsque les automates changent d´état.
         Un réseau d´automates cellulaires modélisent de façon simplifiée le concept de Vie Artificielle:
         1) En tant que systèmes dynamiques non linéaires ils permettent de simuler toutes sortes de systèmes physiques réels.
         2) Un comportement complexe peut émerger de l´interaction de ses éléments sans qu´aucun d´eux ne manifeste un tel comportement, se rapprochant par là des organismes vivants.
         On peut envisager la Vie, non pas du seul point de vue biologique (définie par son seul support actuellement connu), mais plutôt comme émergence d´une structure complexe définie par les interactions entre des éléments simples. Cette définition de la vie s´applique aussi bien à la Vie Naturelle qu´à la Vie Artificielle, les deux n´étant que des manifestations différentes d´une même réalité.