Auteurs : Michel Bret et Edmond Couchot
Matériel : PC et système Windows XP
plume : Directory principal
env : Directory de l’environnement
uti : Directory de l’application
anyflo.9.0.exe : Exécutable (version 9.0)
*.h : Fichiers de lancement
*.dll : Link dynamique
plume.doc : Ce fichier
plume*.js : Lancement de diverses plumes
PLUME*.jpg : Images de plumes
2-1 Installation du logiciel
Copier le dossier plume du CD vers le disque.
Créer des raccourcis sur le bureau pour :
plume.js (une seule plume)
plume_25.js (25 plumes)
plume_50.js (50 plumes)
plume_nuage.js (nuage de plumes)
2-2 Installation du micro
Brancher le micro
2-2-1 Installation sur console :
Disposer le micro comme indiqué ci-dessous. Le spectateur souffle sur l’écran, le souffle doit être réfléchi par l’écran avant d’atteindre le micro . Celui-ci doit donc présenter son entrée face à l’écran, et non face au spectateur.
2-2-2
Installation sur grand écran :
Le micro peut être installé à proximité des spectateurs, de l’orchestre ou des acteurs.
Cliquer sur :
plume_1.js : 1 plume
plume_25.js : 25 plumes
plume_50.js : 50 plumes
plume_nuage : Nuage de plumes
Par défaut les plumes sont blanches sur fond noir, les mêmes fichiers *_blanc.js lancent des plumes noires sur fond blanc :
plume_1_blanc.js
plume_25_blanc.js
plume_50_blanc.js
plume_nuage_blanc.js
En modifiant l’un des fichiers *.js de la façon suivante :
\"d0()
plume(-25,(r,v,b))\"
on peut définir un fond de
couleur (r,v,b).
\"d0() plume(-25,(r,v,b),s)\"
on peut définir une
sensibilité s.
Des sensibilités programmables peuvent être associée aux touches 0, 1, …, 9 du clavier (modifier les fonctions _0(), _1(), …, _9() du fichier plume.fon).
Lorsque le programme est lancé certaines touches du clavier sont actives :.
h : Help
q : Quitter
g: Garer une image. Les noms des images sont :
PLUME1.jpg, PLUME2.jpg, …
Réglage de la sensibilité:
Déplacer la souris vers le bas de l’écran : Une échelle apparaît.
Enfoncer le bouton gauche et déplacer la souris (moins sensible à gauche, plus
sensible à droite, de 0 à 50,) 2 est la valeur par défaut, 0 fait disparaître la plume.
La plume peut réagir à la parole ou à la musique lorsque le réglage est très sensible.
4-1 Problème de micro
Si la plume ne réagit pas lorsque l’on souffle sur l’écran :
Vérifier le branchement du micro
Dans le panneau de configuration cliquer sur « Sons et périphériques audio »
Cliquer sur audio
Dans « enregistrement audio » cliquer sur « Volume »
Vérifier que « Microphone » est sélectionné.
Remarque :
Il se peut que le réglage soit modifié par une manipulation de la souris après le lancement (il convient donc de la tenir hors de portée des spectateurs). De même, pour éviter des frappes intempestives sur le clavier, il convient de cacher celui-ci.
Si le logiciel fonctionne en continu plusieurs jours, la machine peut se bloquer (problème de malloc non encore résolu …).
4-2 Pour tout autre problème :
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Principe
Cette installation a vue le jour en 1986 sur une idée d’Edmond Couchot. Elle a été présentée dans de nombreuses expositions en France, en Italie, au Canada, au Japon, en Corée, etc..
La programmation a été réalisée par Michel Bret sur son logiciel anyflo : Un capteur de souffle (ici un micro) transmet un signal qui est interprété comme une force ascendante appliquée à une plume virtuelle munie d’un poids et placée dans un champ de gravitation. Selon la force du souffle et l’orientation de la plume celle-ci monte, virevolte puis retombe en oscillant lorsque le souffle cesse. Chaque plume est un objet (au sens de la programmation orientée objet) muni de paramètres (masse, résistance de l’air, etc..), de comportements propres (forme, réactions à des forces, etc..) et dont les mouvements sont contrôlés par un module dynamique.
Dans d’autres installations (comme « la funambule virtuelle » ou « danse avec moi » réalisées avec Marie-Hélène Tramus) les acteurs virtuels sont munis d’un système perceptif relié à des capteurs et à des organes décisionnels « intelligents » (des réseaux de neurones) et sont capables d’apprendre en temps réel des gestes, de la musique, etc.. D’autres installations proposent des acteurs apprenant en temps réel par mimétisme (de la musique, des gestes, …) et sont destinées à des spectacles vivants (danse, cirque, discothèque, …).
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Utilisation
Souffler simplement sur l’écran.
Pour modifier la force du capteur, amener la souris vers le bas de l’écran, une échelle apparaît, cliquer gauche pour modifier la force (la valeur par défaut correspond au petit trait blanc de l’échelle) :
Déplacement à gauche : Diminue la sensibilité
Déplacement à droite : Augmente la sensibilité
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Programmation
Le fichier source plume.fon, en langage anyflo, se trouve dans le dossier uti
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Images
plume.js :
Une plume :
plume_25.js :
25 plumes
plume_50.js :
50 plumes
Plume_nuage.js :
nuage de plumes
plume_boule.js :
50 boules
plume_grille.js :
50 grilles
plume_demo.js :
50 plumes, boules et grilles