niveau1

Niveau 1: débutant


Fonctionnement de base
Ecrire un programme en langage anyflo
Pour construire ses applications
Utilisation des menus
Pour en savoir plus

Fonctionnement de base

Télécharger

la dernière version d´anyflo (par exemple anyflo.15.0 version complète) dans le dossier anyflo_sta_fra

Exécuter un exemple fourni

     Cliquer sur essai.js, anyflo se lance, lit le fichier essai.func, le compile et exécute la première fonction essai().
Ce premier petit programme écrit en langage anyflo montre l´utilisation d´une interaction très élémentaire:
       Cliquer sur la case HELP valide/invalide la fonction HELP() du menu, la fonction F5 (qui est un call back appelé à chaque image) affiche la variable Help (initialisée dans la fonction generate_menu()) lorsque la fonction HEL est validée.
       Cliquer sur la case EXIT provoque l´exécution de la fonction EXIT() qui a pour effet de stopper le programme (kill anyflo par un exit).

Lancement en mode interpréteur

Cliquer sur anyflo_see.js: une fenêtre graphique plein écran s´ouvre ainsi qu´une fenêtre texte en mode graphique.
       Un ? indique que l´interpréteur attend une ligne de commandes terminée par ENTER. Pour sortir taper exit dans la fenêtre.

Ou bien cliquer sur anyflo_video.js: une fenêtre graphique de la taille vidéo (768 * 576) s´ouvre ainsi qu´une fenêtre texte, celle-ci peut être cachée par la première, il convient de faire le focus sur elle:

Focus
Enfoncer simultanément les touches Alt et tab puis cliquer sur l´icone anyflo.exe, enfin déplacer cette dernière fenêtre hors de la zone graphique pour pouvoir y taper du texte.

Un ? indique que l´interpréteur attend une ligne de commandes terminée par ENTER.

Pour sortit taper exit.

Un exemple simple de 3D

       Taper:
ball(1);screen;displ vol;
L´écran s´efface et une boule de numéro 1, de rayon 100 et de 3 sections en y s´affiche en filaire.
Remarque: La 1ère fois il est possible que rien ne s´affiche, recommencer...
       Taper:
ball(1)secy(8);screen;yes illum;displ vol;
L´écran s´efface et une boule de numéro 1, de rayon 100 et de 8 sections en y s´affiche en plein.

Ecrire un programme en langage anyflo

       Les fichiers se modifient en invoquant un éditeur ne codant pas le texte (Bloc-notes, Wordpad ou l´éditeur de VisualC++).

Premier exemple:

essai_1.func
essai_1()
{
ball(1)secy(8);
screen;yes illum;
displ vol;
}

Dans la fenêtre texte d´anyflo taper:
read func "essai_1";
Puis:
essai_1();
On obtient le même effet qu´avec la ligne de commande:
ball(1)secy(8);screen;yes illum;displ vol;
Remarque: On peut aussi taper directement essai_1();, puisque la première fonction du fichier essai_1.func porte le même nom, il est chargé, compilé, linké et sa première fonction est exécutée.

Deuxième exemple:

essai_2.func
essai_2(n)
{
if(n==NIL)n=6;
ball(1)secy(n);
screen;yes illum;
displ vol;
}

Dans la fenêtre texte d´anyflo taper:
read func "essai_2";
Puis:
essai_2(); La boule a 6 sections en y (valeur par défaut du paramètre n de la fonction essai_1()).
Taper:
essai_2(12);
Cette fois la boule a 12 sections en y (valeur du paramètre n=12 de la fonction essai_1()).
Cet exemple montre comment passer un paramètre à une fonction.

Troisième exemple:

essai_3.func
essai_3(r,n) {
if(r==NIL)r=100;if(n==NIL)n=6;
gen_ball(r,n);
screen;yes illum;
displ vol;
}
gen_ball(r,n)
{
ball(1)dim(r)secy(n);
}

Dans la fenêtre texte d´anyflo taper:
read func "essai_3";
Puis:
essai_3(); La boule de rayon r=100 (valeur par défaut du paramètre r) de 6 sections en y (valeur par défaut du paramètre n) s´affiche.
Taper:
essai_3(200,12); La boule de rayon r=200 de 12 sections en y s´affiche.
Ce dernier exemple montre comment écrire et appeler une fonction.

Pour construire ses applications

     Pour une vue générale du langage consulter le manuel du langage.
     Une bonne méthode pour apprendre anyflo est de copier un fichier source de démonstration d´une commande com (env/demo0_com.func pour les mots du langage et env/demo1_com.func pour les mots d´anyflo) dans le fichier env/vide.func et de remplacer le nom de la première fonction (qui est demo0_com() ou demo1_com()) par vide(), puis de modifier le code (d´abord légèrement, puis en ajoutant des variables et de nouvelles fonctions), enfin de lancer vide.js.
     Une bonne méthode pour construire une application interactive est de copier env/modele_menu_simple.func dans vide.func, de remplacer le nom de la première fonction (qui est menu_simple()) par vide(), puis de compléter les entrées du menu (qui sont AAA BBB et CCC) par un code propre. L´application se lance en cliquant sur vide.js.
     Consulter les manuels pour une description des objets d´anyflo.
     Consulter les commandes pour une description de toutes les commandes.
     Le fichier modele_menu_simple.func donne une structure de base pour construire une application avec des menus simples.
     Le fichier modele_menu.func donne une structure de base pour construire une application plus complexe utilisant des sous menus.
     Le fichier modele_sous_menu.func donne une autre structure de base pour construire une application plus complexe utilisant des sous menus.
     Le fichier modele_sous_sous_menu.func donne une structure de base pour construire une application utilisant des sous menus et des sous sous menus.
     Le fichier modele_multi_menu.func donne une structure de base pour construire une application utilisant plusieurs menus.
     On peut évidemment mixer ces exemples.

Utilisation des menus

Comment générer des menus
env/modele_menu_simple.func: Exemple simple de menus.
env/modele_menu.func: Exemple de menus.
env/modele_menu_fichier.func: Exemple de menus avec sous menus.
env/menu_cascade.func: Exemple de menus en cascade.

Pour en savoir plus

avancé.