Pseudo3D
Lorsque j'ai commencé la programmation dans les années 1975 la faible capacité mémoire des
machines (qui s'exprimait en Ko), leur faible puissance (en KHz) et leur abscence de mémoire virtuelle,
ne permettaient pas de stocker un zbuffer.
J'avais donc implémenté des algorithmes reproduisant la mise en perspective traditionnelle
(celle des architectes et des peintres avant le numérique) que j'avais appelé "pseudo 3D": Les bases de
données étaient en 2D et l'algorithme d'affichage comprenanit des fonctions de déformations géométriques
simulant la perspective et un ordre d'affichage des facettes simulant les parties
cachées. Au lieu d'être une limitation, ce procédé permettait de retrouver les libertés
que les inventeurs de la perspective du quatroccento se permettaient en tordant leurs
mises en perspective, en multipliant les points de fuite et en introduisant toutes sortes
d'ambiguités.
Je réalisais de nombreux films sur ce principe:
pseudo3D
Métamorphoses
Plus tard lorsque des machines plus puissantes (SGI) et des langages
plus évolués (C et C++)
sont apparus, j'ai développé des algorithmes de perspectives adaptatives qui combinaient les méthodes
classiques (ray tracing, z buffer) avec une programmation comportementale simulant les propriétés
adaptatives de la perception (ajustement des paramètres optiques de l'oeil).
Puis, en 1996, grâce à des méthodes connexionnistes permettant la simulation de l'auto organistion
du système perceptif lui-même on arrivait à reproduire des propriétés cognitives comme par exemple
le basculement vers la reconnaissance d'une scène qui induit une perception informée.