35 ans de création numérique
Michel Bret
ex professeur en Art et Technologies de l´Image (ATI) à l´Université de Paris 8
Résumé
1 Introduction
2 Les débuts en 1976
3 Les langages à partir de 1980: ANYFLO
4 Films de synthèse à partir 1979
5 Le comportemental à partir 1986
6 Le connexionnisme à partir 1995
7 L´évolutionnisme à partir 1997
8 Installations interactives "intelligentes" à partir 2000
9 La création artificielle à partir 2007
10 Conclusion
Résumé
On trouvera ici l´évocation de 35 ans de recherche, d´enseignement et de création numérique.
Je parlerai d’abord de ma double origine artistique (peinture) et scientifique (mathématiques et informatique).
Puis je raconterai les débuts de cette aventure en 1976 :
Il fallait être fou pour croire qu´il fut possible de faire de l’art avec les ordinateurs de l’époque, ils n’étaient
pas du tout fait pour cela, et c’est pour cette raison même, dans une approche dadaisque, que des illuminés comme Hervé Huitric,
Monique Nahas et moi-même avons décidé d’en faire contre l’avis de tout le monde. Ce que l’on voit aujourd’hui nous donne
rétrospectivement raison.
Les machines avaient alors des mots de 8 bits, étaient cadencées en KHz, n´avaient pas de processeur graphique.
Il n´y avait pas non plus de logiciels. Nous fimes de ces limitations un atout car tout était alors possible.
Au cours des années suivantes, n’étant pas satisfait des outils existants, je décidais d’écrire un langage à
l’usage des artistes, ce fut les débuts d’anyflo.
Je programmais les premières applications interactives (en 1976), produisis de nombreux films et des installations interactives.
Je découvrais le connexionnisme 1995 et la puissance des réseaux neuronaux pour construire des acteurs intelligents autonomes,
notions que nous avons développèes Marie-Hélène Tramus, Edmond Couchot et moi-même.
A partir de 2000 je conçus des installations artistiques interactives mettant en jeu des acteurs « intelligents » et même
« sensibles ».
En 2007 je m’intéressais à la création artificielle et je développais le concept de « connecvolution ».
À partir de 2000 je travaillais à mettre en ligne l´ensemble de mes expérimentations sur le site d´ATI.
1 Introduction
Mon parcours est tout à la fois la cause et le résultat
de mon engagement dans la création artistique avec les outils d´aujourd´hui.
Adolescent assez introverti je trouvais refuge dans les mathématiques et la réalisation de
peintures crées à aprtir de mes
recherches sur les perspectives courbes et une imagination non conformiste.
Plus tard je parcourus le monde en posant un regard sans à priori sur toutes les
cultures.
De retour en France ma rencontre avec l´ordinateur fut absolument incontournable, car je trouvais
dans cette machine la matérialisation de tout ce qui m´avait fait exister, à savoir la rigueur et
la liberté (rigueur du principe de réalité, au sens freudien du terme, et liberté de créer
sans contrainte humaine).
2 Les débuts en 1976
2-1 Art et ordinateur
2-2 Le Groupe Art et Informatique de Vincennes
2-1 Art et ordinateur
En 1971 le tout nouveau système d´exploitation UNIX fut porté sur PDP 11/20. Ken Thompson et Dennis Ritchie
obtinrent cette machine en prétextant le développement d´un logiciel de traitement de textes, car les responsables du Bell Lab
ne voulant plus entendre parler de systèmes d´exploitation suite à l´abandon du projet MULTICS.
Sur cette machine disposant de 24 Ko de mémoire, le noyau Unix occupait 16 Ko, 8 Ko restant disponibles pour les utilisateurs.
Le disque dur avait une taille de 512 Ko et les fichiers une taille maximale de 64 Ko.
Le succès de cette expérience a prouvé l´utilité du système Unix et a rendu possible la poursuite du développement sur PDP 11/45.
En 1976 Steve Jobs (21 ans, travaillant chez Atari) et Steve Wozniak (26 ans, travaillant chez Hewlet Packard) finissent leur
ordinateur qu´ils baptisent Apple Computer. Ils fondent la société Apple le 1er Avril 1976. L´ordinateur possédait 256 octets de ROM,
8 K octets de RAM et une sortie vidéo sur téléviseur. Sa ROM lui permettait d´être
opérationnel dès l´allumage car elle contenait un petit programme appelé "moniteur" qui permettait de rentrer les 4 K octets
de code hexadécimal du Basic à la main pour pouvoir utiliser ce langage avec les 4 K octets restants.
Le T1600 de la Télémécanique avait un cpu 16 bits et une mémoire de 16 kmots.
Afin de faciliter la programmation, il était pourvu de perforateur et
lecteur de rubans rapides ( de l´ordre de 300 cps).
Mathémticien et artiste j´ai rencontré l´ordinateur dans les années 75. A cette époque rien
ne laissait prévoir l´usage qui en serait fait dans le domaine de l´image.
Les premiers ordinateurs sur lesquels j´ai travaillé étaient des machines très élémentaires: quelqueq Ko
de mémoire, une horloge cadancée en KH, pas de stockage de masse, pas de système ni de logiciels (il fallait
programmer en assembleur, parfois en hexadécimal à adresses fixes), pas de sortie graphique, enfin le luxe quoi !
Parfois j´avais accès à de "gros systèmes", dont les performances n´étaient guère meilleures, mais
qui offraient jusqu´à 64Ko de mémoire, un compilateur fortran (pour des raisons de rapidité
je préférais écrire la plupart de mes programmes dans le langage assembleur de la machine) et un stockage
de données sur bande magnétique. Le traitement pouvait avoir lieu en "batch" au moyen de cartes
perforées, et il fallait bien souvent attendre le lendemain pour avoir un retour de la machine (la
plupart du temps une liste de nombre ou un simple compte rendu d´erreur...).
En 1975 Louis Audoire construisit le premier processeur graphique connectable à un ordinateur (le
fameux COLORIX), d´abord très frustre (mémoire d´image sur un tambour ..., définition de quelques milliers
de pixels avec 256 couleurs), dont j´ai accompagné toutes les évolutions (jusqu´au COLORIX90 qui n´avait
rien à envier aux autres processeurs) en réalisant chaque fois des installations interactives et des films.
Les conditions matérielles n´étaient pas fameuses non plus: pas de laboratoire, pas de budget,
pas de machines (je squatais nuitament des laboratoires privés ou publics lorsque leur directeur
était compréhensif ...). Eh bien malgrès tout celà, ou peut-être même grâce à tout celà, nous avons
construit un domaine qui, aujourd´hui, a envahi le monde entier et toutes les activités humaines:
celui de l´image interactive. Pourquoi grâce à tout celà ? parceque, puisque rien n´existait,
tout était possible, l´esprit de liberté et d´audace nous menait, et c´est lui que nous avons insufflé
dans la formation ATI (Art et Technologies de l´Image) que nous avons créé en 1984 (Hervé Huitric, Monique Nahas,
Edmond Couchot, Marie-Hélène Tramus et moi-même). Le maître mot était celui de "double compétence" (selon
Edmond Couchot) qui peut se résumer en disant q´un artiste est nécessairement un technicien et qu´il ne
peut faire acte de création innovante qu´en dépassant quelquechose, en l´occurence une technique, qu´il
doit évidemment maîtriser. Il n´y a pas de pensée sans action, pas de langage ni de création sans connaissance
technique. Loin de séparer l´art de la science ou de la technique, nous en avons fait une symbiose qui laisse
bien loin derrière les tenants d´une "coopération artistes-scientifiques" au profit d´une double compétence,
après tout nous avons tous deux lobes cervicaux chacun spécialisé mais incapable de fonctionner
indépendamment l´un de l´autre.
Nous étions quelques illuminés (Hervé Huitric, Monique Nahas, Louis Audoire, Patrick Greussay,
Gilbert Dalmasso, Giuseppe Englert, Marc Battier et quelques autres dont moi-même), dans une démarche
purement dadaiste, à vouloir absolument tisser un lien entre informatique et art. Nous
avions d´ailleurs formé un groupe (le GAIV ou Groupe Art et Informatique de Vincennes, l´Université Paris 8
était alors à Vincennes) qui réunissait des informaticiesn, des musiciens, des peintres, des physiciens,
des linguistes, des psychanalistes (tous programmeurs) qui donnaient des spectacles lives,
complètement déjantés, aucours desquels étaient produits, en temps réel, de la musique électronique et
des images interactives (bien avant la mode que l´on connait aujourd´hui). L´accueil était plutôt
mitigé, voir carrément hostile, ou indifférent (il nous est arrivé de nous produire devant des salles
dont les seuls spectateurs étaient nous-même ...).
3 Les langages à partir de 1980: ANYFLO
Je fis le pari (étant moi-même un artiste) qu´un artiste n´est pas nécessairement idiot et
(étant moi-même un scientifique) qu´un technicien n´est pas nécessairement dépourvu de sensibilité.
D´ailleurs Damasio nous a appris à relativiser le dualisme cartésien de la raison et de l´émotion
(voir l"erreur de Descartes"). Pour celà je conçus des langages destinés à des artistes intelligents
(capables de programmer) assez généraux pour pouvoir évoluer au rythme des avancées de l´informatique,
et assez tolérants et riches pour permettre une libre expression. En particulier j´évitais le travers
de la plupart des logiciels d´image du commerce consistant à "cabler" une esthétique dans leur code
(travers du à une certaine inculture des concepteurs de systèmes qui prennent pour universel de
simples conventions culturelles comme peut l´être la perspective qui continue à poluer le 3D !!!).
Ce fut le langage ANYFLO, que je développe et utilise toujours aujourd´hui. Batit sur des bases
très générales il a pu intégrer, sans modifications notoires, les idées du connexionnisme (avec les
réseaux neuronaux), celles de l´évolutionnisme (avec les algorithmes génétiques) et celles des systèmes
autoadaptatifs complexes (avec lesquels je développe la plupart de mes installations interactives).
4 Films de synthèse à partir 1979
Synthèse digitale 1 est un film obten en filmant directement l´écran de
COLORIX au moyen d´une caméra 16mm synchronisée avec le balayage vidéo. En voici un extrait:
S_D_1_14_1982.m4v (7.7 Mo)
Synthèse digitale 2 est obtenu par le même procédé. En voici un extarit:
S_D_2_17_1982.m4v (1.8 Mo)
Métamorphoses est réalisé avec le prototype d´anyflo, écrit en assembleur
macro11 tournant sur un ordinateur pdp11/40 connecté à COLORIX et filmé en temps
différé par une caméra 16 mm commandée à la main (environ une image toutes les 5 ou 10 minutes))
selon l´algorithme du
pseudo 3D:
Metamorphoses_1982.m4v (39.6 Mo)
Un autre exemple de pseudo 3D montrant des objets 3D impossibles (que l´on ne peut pas obtenir
avec un algorithme classique de mise en perspective):
Pseudo3D_1983_5.m4v (10.5 Mo)
Premier esais de 3D véritable (programme écrit en FTN, tournant sur un ordinateur VAX connecté
à un processuer d´images Raster Technology):
petite_danseuse_1984.m4v (14.4 Mo)
5 Le comportemental à partir 1986
Je réalisais un premier essai d´animation comportementale avec la première version d´anyflo écrite en C, tournant
sur un ordinateur IRIS3130 de Silicon Graphics, connecté au processeur d´images COLORIX. Les images
(dont chacune demandait une heure de calcul) étaient stockée sur bande magnétique, le film étant
réalisé ensuite image par image avec une caméra 16mm déclenchée à la main (ce qui me valu des centaines de nuits
d´insomnie ...):
automappe_1989.flv (34.5 Mo)
6 Le connexionnisme à partir 1995
Introduit aux réseaux neuronaux en 1995 pat l´artiste informaticien américain Michael Tolson, je
me plongeais dans la littérature du connexionnisme et programmais de suite l´algorithme de la rétropropagation
de l´erreur sur des réseaux neuronaux (du type perceptron multi couches). Je réalisais alors plusieurs films:
Suzanne_1999.flv (37 Mo)
Crybaby_2000.flv 37 Mo)
flv_2000.flv (32 Mo)
Rosa_la_rose_2000.flv (32 Mo)
Je m´en expliquais dans dans plusieurs articles.
Sur le modèle d´une interactivité "endogène", c´est à dire entre des systèmes artificiels, en l´occurence
un environnement de synthèse (sous la forme de surfaces dynamiques souples mues par une interprétation
neuronale de musique) avec un personnage autonome, en l´occurence une femme ayant appris à se
maintenir en équilibre et à avancer sur un monocycle et lancée dans cet univers. De l´interaction de ces
deux processus naissait une animation totalement imprévisible et indéterministe qui aurait pu être
interactive (mais je ne disposais pas de machine graphique temps réel). Dans les années 2000 je
développais des installations interactives ("exogènes") sur ce même principe.
7 L´évolutionnisme à partir 1997
Mais comment construire ces êtres autonomes de façon non arbitraire ? tout simplement en s´inspirant
de l´évolution darwinienne: On commence par générer une population d´êtres arbitriares (par exemple
aléatoires) très élémentaires mais munis de la capacité de se reproduire. En utilisant des algorithmes
génétiques il est alors possible de faire croitre par croisement et mutation de telles populations en
sélectionnant les individus répondant le mieus à certaines "fonctions d´adaptation", et des réseaux
neuronaus optimums peuvent émerger d´un tel processus.
8 Installations interactives "intelligentes" à partir 2000
La funambule virtuelle est une installation interactive
que j´ai réalisé en 2000 avec Marie-Hélène Tramus
dans le cadre d´une recherche, intitulée L´interactivité
"intelligente" (connexionnisme, évolutionnisme et vie artificielle)
dans les arts numériques en relation avec la physiologie de la perception du
mouvement et de l´action, qui a été soutenue par le Programme
Cognitique 2000 sur le thème Art et Cognition à l´initiative du
Ministère de la Recherche français.
Danse avec moi est la suite de ce travail
appliqué à la danse. Cette fois le geste (des danseurs aussi bien réels que virtuelle)
et le son (la musique) sont connectés aux entrées de réseaux neuronaux dont les sorties
activent les systèmes musculaires des danseurs virtuels et les entrées d´autres réseaux
associés à ces danseurs et à l´analyse de la musique.
9 La création artificielle à partir 2007
La création artificielle
est l´aboutissement naturel de mes réflexions sur l´intelligence des machines, qui ne saurait
se concevoir sans une émotion artificielle
(selon la conception de Damasio). Il s´agit de la dernière "névolution" (après Copernic,
Darwinn et la cybernétique) qui fera perdre définitivement à l´humain toute prétention
à vouloir occuper la première place dans la chaîne de l´évolution en reconnaissant à
la machine la capacité de créer, de rêver, de penser et de ressentir.
10 Conclusion
Loin d´être un rennoncement cette position, qui est la mienne, constitue une véritable mutation
(non pas biologique mais culturelle) vers un "transhumain", très éloigné des délires
d´une science-ficiton retardataire ou d´un milléniralisme archaique, ouvrant le champ des possibles
à un avenir "autre" (l´autre de l´humain pouvant être la machine).
Je reste cependant bien conscient de l´inanité de tous mes efforts et d´être probablement le seul lecteur
de ce texte perdu dans l´anonymat du grand www tout à la fois mémoire et tombeau de ce qui
aurait pu être une création.
Je regrette aussi le total décalage entre ma pensée et celle de mes contemporains qui m´ont, au mieux
ignoré et, au pire, combattu. C´est ainsi que tous les articles que j´ai écrit sur l´utilisation,
artistique de la pensée connexionniste (à une époque où ce n´en était pas encore la mode)
ont été refusés, c´est le cas notamment de:
Méthodes d optimisation dans
la créatiuon artistique reffusé en 1997 par la revue Champ Visuel
Une méthode comportementale de modmélisation
et d´animation du corps humain reffusé en 1998 par Imagina ainsi que, l´année suivante,
mon film cahincaha qui était cependant, à ma connaissance, le seul film entièrement réalisé à
partir de réseaux neuronaux.
Mon projet de création artificielle reffusé en 2010 par un colloque sur les relations de la
génétique et de la création artistique à Marseille.
Il en fut ainsi de mon enseignement (combattu par mes collègues au point d´avoir été exclu
de leur groupe de recherche, incompris par les étudiants),
de mes films (jamais présentés en public), de mes
installations interactives que j´ai retrouvées
exposées sous un autre nom que le mien dans des lieux
prestigieux, de liens sur le web vers des vidéos de mes
installations faisant apparaitre le nom d´un imposteur
devant le mien, etc..
Je regrette aussi ce mal, bien français, qui consiste
à nommer des analphabetes aux postes de décision,
que ce soit à la culture (des escrots se contentant de
fiare tourner des petits programmes de simulation scientifique
en y ajoutant des couleurs et un discours fumeux
destinéeacute;s à impressionner le bon peuple et les
élites ignorantes), ou (encore plus grave)
en politique (la course à la consommation menant
inévitablement l´humanité à sa perte,
alors que les scientifiques tirent le signal d´alarme
depuis près de 30 ans...).
On pourra penser que je mélange tout, mais je dis
que la désinformation sur internet (fake news,
climatosceptissisme, ré écriture de l´histoire, impostures diverses et variées, ...)
n´est pas étrangère aux catastrophes qui
nous guettent. Le seul espoire est porté aujourd´hui
par la jeunesse (Greta Thumberg).